Veterano de Mafia, Roman Hladik, relembra a história de 15 anos da série.
Meu nome é Roman Hladik e desde cedo cai “na vida.” Comecei meu aprendizado com Tommy Angelo em Lost Heaven (trabalhei da direção de arte dos personagens do primeiro jogo da série Mafia). Eu segui o rumo de Vito em Empire Bay (fui diretor de arte de Mafia II)… e segui em New Bordeaux (como diretor de arte em Mafia III). Trabalhei na franquia Mafia desde o início. Se você me dissesse que eu iria me recordar de um jogo no qual trabalhei 15 anos atrás, não teria acreditado. E se você me dissesse que eu trabalharia na mesma franquia por tanto tempo? Diria que você está louco. Mas é exatamente o que aconteceu. E agora, vou te contar um pouco sobre como chegamos aqui.
Foi logo depois da queda da Cortina de Ferro na Tchecoslováquia. Convenci meus pais a me comprar um Commodore 64. Descobri o mundo mágico dos jogos para computador e software de desenho. Acredite, tentar desenhar com um joystick é uma disciplina complexa. Depois de trabalhar – e jogar – games durante o colégio, eventualmente entrei para a Illusion Softworks para trabalhar em um novo projeto.
No começo, éramos apenas cinco – equipes de desenvolvimento não eram muitos maiores na época. Começamos a desenvolver um RPG de fantasia, mas depois de um evento, decidimos mudar de direção. Começamos a pensar juntos. Estava pensando nos jogos que curtiamos e como combinar todas essas mecânicas diferentes. Para ser sincero, nossa missão se tornou criar o jogo que gostaríamos de jogar.
Nossas inspirações eram os filmes clássicos de gângster, e tentamos capturar essa atmosfera em um videogame. Se me lembro bem, o jogador originalmente seria um policial, mas quando Daniel Vávra tomou conta do roteiro, ele inverteu os papeis e todos concordaram. Não tinha como voltar atrás. Tínhamos nosso plano.
Esse, foi o começo de Mafia.
Nenhum de nós sabia das repercussões dessa mudança na época. O desenvolvimento do primeiro jogo levou quase cinco anos enquanto a equipe crescia para quase 40 pessoas. Já que éramos tão próximos do jogo, não sabíamos o que esperar quando foi lançado – mas obviamente esperávamos que as pessoas curtissem o que fizemos. A reação dos jogadores e críticos que amaram Mafia fizeram tudo valer a pena. Era um jogo como um roteiro forte e atmosfera de cinema, algo incomum em 2002.
Depois do sucesso do primeiro jogo, sabíamos que nosso objetivo era fazer uma continuação. Então Daniel já estava trabalhando no script do segundo Mafia. Nós pensamos: “Acabamos de lançar esse jogo ótimo, a continuação deve ser fácil, né?”
Bem, um salto de geração de console se aproximava, então tomamos a decisão de desenvolver o jogo em um sistema interno que criamos para outro jogo da Illusion Softworks e nos preparar para uma nova geração de hardware. As únicas coisas que tínhamos: o script, diversas imagens conceituais e um novo sistema que ainda estava em produção. Na época, estávamos aprendendo como trabalhar com shaders e o que fazer com o novo hardware que estava por vir.
É claro, novas tecnologias trazer uma demanda maior de qualidade. No ápice do desenvolvimento, a equipe de Mafia II chegou a ter quase 200 pessoas nos dois estúdios em Praga e Brno.
O trabalho em Mafia II foi mais pesado para mim, já que no Mafia original eu era responsável pelos personagens. Na continuação, eu era responsável pela direção de arte de todo jogo. O objetivo da equipe: dar aos jogadores uma experiência intensa e autêntica, e gosto de pensar que tivemos sucesso. Novamente, criamos uma história – e um jogo – do qual estávamos orgulhosos no lançamento.
Tiramos umas férias e então nos dedicamos ao terceiro Mafia. Tínhamos a mesma dedicação de aumentar a qualidade que no começo do segundo Mafia. Nossa necessidade de aprimorar a qualidade coincidiu com outro ciclo de consoles (engraçado como a história se repete!). Então decidimos trocar para novo hardware novamente (planejando que Mafia III aparecesse no PS4).
Aninhado no ambiente autêntico de New Bordeaux, tínhamos uma nova visão – oferecer uma visão mais crua, menos romântica do submundo americano. Assim como nos dois títulos anteriores, o terceiro é baseado em uma trama forte e, também, oferece um mundo mais aberto que nos títulos anteriores.
Mafia III acabou de completar seu DLC do passe de temporada para que você possa reviver a experiência completa de New Bordeaux no PS4. Adoraria saber como foram suas experiências em Empire Bay e New Bordeaux!
E para você que estiveram conosco e jogaram nossos games, gostaria de aproveitar essa oportunidade para agradecer a todos. Sou muito grato a todos que me permitiram fazer parte dessa série incrível e, acima de tudo, aos meus pais por não terem hesitado e investido 28 anos atrás em um Commodore 64.
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