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Crash Bandicoot: The N. Sane Trilogy Chega Rodopiando ao PS4 Hoje: Saiba dos Bastidores da Vicarious Visions

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Crash Bandicoot: The N. Sane Trilogy Chega Rodopiando ao PS4 Hoje: Saiba dos Bastidores da Vicarious Visions

A equipe da Vicarious Visions está tão empolgada que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy finalmente está disponível! E foi uma jornada muito divertida até aqui. Para esse artigo, achei que seria interessante focar nos chefes da N. Sane Trilogy. Sabemos que esses vilões são favoritos dos fãs, e queríamos compartilhar nossos comentários sobre trabalhar nos personagens e mergulhar em suas batalhas.

Kara Massie, Produtora da Vicarious Visions: Qual o chefe favorito de Crash Bandicoot no qual você trabalhou?

Paulo Dionisio, Designer principal de Chefes: A luta com Cortex em Crash Bandicoot, por conta da camada de batalha de Aka Aku v Uka Uka por cima da batalha de Cortex, e os três estágios de sua luta. Isso faz cada fase parecer diferente, apesar das mecânicas-base serem as mesmas. E nas fases posteriores, a mira automática é desativada, o que torna essa batalha divertida e variada.

Danny Williams, Modelador de Personagem: Papu Papu. Nosso sistema de renderização permitiu tecnologia aprimorada de traseiros!

James Weir, Modelador de Personagem: Cortex, é claro. Ele é icônico e tem formas muito divertidas para serem trabalhadas.

Cory Turner, Modelador de Personagem: Tiny Tiger. Ele tem proporções doidas (não pulem o dia da perna na academia!) e uma quantidade insana de pelo. Ele é bem fofo.

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Papu Papu

KM: Quais atualizações vocês mais curtiram?

Chad Hamlet, Modelador de Personagem: Os mechas de N. Gin. Eu adicionei um cockpit, então agora N. Gin está fazendo algo durante a luta. E tem um monte de detalhes adicionais, como turbinas girando, tubos de mísseis e outras coisas que permitiram animações secundárias.

JW: Foi especialmente divertido e desafiador trabalhar com os animadores de Cortex para entregar o que eles precisavam para conseguir excelente animação facial. Os originais basicamente mostravam ele com todos os dentes e rosnando devido às limitações da época, mas agora conseguimos uma performance com muito mais variedade.

PD: A luta com Tiny Tiger em Crash Bandicoot 3: Warped. Tem muitos pequenos momentos adoráveis nessa luta, porque ficou claro que a Naughty Dog teria feito isso se tivesse a tecnologia atual. Como quando Tiny pega o tridente, deixamos isso mais físico, como se estivesse sendo agarrado. A plateia tem reações em relação à luta, por exemplo. Note como eles acenam quando os leões são soltos; e quando Tiny é derrotado, eles arremessam tomates.

Você pode soltar suas frustrações em Tiny no fim da luta também, isso é novo! Também tem um pequeno Easter Egg para aqueles fãs que sabem sobre um truque safado do original. Além disso, escute com atenção os leões quando você pular neles.

Crash Bandicoot – The N. Sane Trilogy: N. GinCrash Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Tiny Tiger

KM: Qual chefe foi mais difícil de derrotar?

PD: A luta de Cortex no terceiro jogo original. Quer dizer, é a última luta, então é de se esperar. Mas tem muitas camadas de jogo e durante cada fase, elas mudam. É interessante, a luta mais difícil é a do meio, mas a tensão não cai.

KM: O que torna as lutas de Crash Bandicoot interessantes?

PD: Elas não tem necessariamente nenhum laço conceitual ou mecânico com os níveis sendo jogados. O que as torna perfeitas para um breve intervalo, e você nota que a Naughty Dog realmente queria que fossem cinematográficas.

KM: Quais fontes de inspiração vocês buscaram para criar os modelos dos chefes?

DW, JW, CT, CH: Para começar, os designs originais. E com eles, estava tentando compreender se as formas e ângulos eram limitações de polígonos, ou se eram intencionais. Olhamos para a arte conceitual original e tentamos buscar as intenções. Versões renderizadas promocionais também foram fonte de inspiração. Você joga e assiste às batalhas também. Tipo, como mais você vai saber o que precisa de detalhes, alcance de movimento, o que precisa ser destruído ou girar ou seja lá o que for.

Também assistimos aos filmes animados em busca de inspiração e para observar alguns arquétipos, especialmente para estudos faciais. Estudamos outros remasters/remakes, particularmente aquele com um intervalo longo entre os jogos. Realmente queríamos entender o ponto no qual você passou do limite entre refinar e reinventar. Também revisamos os trabalhos uns dos outros, como uma equipe, porque se aprende muito com os demais.

Vai ter festa em casa. Qual chefe de Crash você convida?

JW: Dr. N. Brio, porque ele podia fazer uns drinks gostosos.
CT: …e Dingodile, porque ele traz o próprio churrasco.
CH: Dr. N. Tropy parece um esnobe. Aposto que ele traria comida boa.
PD: Dr. Neo Cortex, porque aposto que ele tem muitas histórias loucas para contar.

Qual chefe mais se parece com você?

DW: Papu Papu, porque temos a mesma silhueta.
JW: Koala Kong, pela mesma razão.

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Koala

Os jogos originais de Crash Bandicoot foram lançados na segunda metade dos anos 90, o que você estava fazendo na época?

PD: Era colegial estudando pesado. Queria ser engenheiro espacial ou designer de games.
JW: Estava no colegial! Eu me mudava bastante, mas sempre desenhei e sempre soube que queria trabalhar com games. Tinha aulas de AutoCAD e me ensinei 3DS Max.
CH: Estava na faculdade de arte estudando como ser artista de HQ. Tinha um moicano, e era gerente em um Taco Bell.
CT: Estava no ensino médio quando os jogos de Crash saíram. Meu melhor amigo tinha um PlayStation, então a gente ia para casa dele jogar. Eu gostava de desenhar mascotes, mesmo naquela época.
DW: Em 96 eu estava na faculdade tentando aprender como fazer essas coisas. Em 97, eu larguei isso para trabalhar em um estúdio de animação, para aprender a fazer essas coisas. E de 98 até agora, ainda estou tentando aprender como fazer essas coisas!

KM: Querem mandar um alô para alguém?

DW: Meus agradecimentos aos riggers por terem mentes abertas e estarem dispostos a experimentar com as ferramentas de rigging. Isso foi vital para nos ajudar a acertar as silhuetas cartunescas. Eles trabalharam duro para acertar os rigs faciais e dos olhos para tudo que precisávamos. E nosso engenheiro de renderização, Ace!
JW: Deus abençoe Ace! Demos um trabalhão para ele para o pelo funcionar. Cada vez a gente pedia uma função nova e ele dizia indiferente, ‘Hmm…’ e voltava no dia seguinte com isso funcionando.
CH: A reação dos fãs ao vídeo dos chefes foi animal.
CW: É, eu amo quando eles notam todos os pequenos detalhes. Como o fato que Tiny tem uma sunga branca!

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Cortex

A Crash Bandicoot N. Sane Trilogy já está disponível para PlayStation 4 como disco físico ou download digital, e mal podemos esperar para você poder experimentar! Esperamos que você se divirta tanto jogando quanto nós trabalhando nisso. Obrigado por serem uma parte enorme do que fazemos, e contem para a gente o que acham do jogo!

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3 Comments

  • Meu chefe e um dos meus personagens preferidos é o riper roo

  • Uma pena que deixaram o Crash mais “cartoon” do que doido. Alguns detalhes nostalgicos deixaram o jogo não tão interessante quanto deveriam ser:
    – o menu de pausa, igual nos 3? poxa…
    – o jogo tem ajudas demais
    – ferraram com o hitbox
    – crash 1 MUITO mais fácil que o original.
    – diminuiram a loucura do crash
    – a voz do Cortex agora é irritante.

    • Ah, tiraram a RISADA ORIGINAL DO RIPPER ROO, tiraram o inimigo só de cueca. Podiam acertar muito, mas erraram em alguns detalhes que deixam o jogador nostálgico triste.

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