Entre uma cena de cosplay impressionante e uma enorme comunidade de fãs, poucos fora da Guerrilla Games poderiam imaginar a popularidade instantânea que a heroína de Horizon Zero Dawn atingiria.
A ascensão de Aloy foi algo incrível, já que para a maior parte do mundo ela nem sequer existia até junho de 2015. É um testamento sobre seu excelente design (algo que Horizon Zero Dawn esbanja por todo o jogo) — mas como muitos personagens icônicos, há um sentimento no ar de que Aloy não foi criada, mas sim descoberta.
“Na arte conceitual inicial havia essa jovem caçadora com cabelos ruivos”, diz John Gonzales, Lead Designer de Narrativa. “E em uma imagem particular ela está sentada em uma colina olhando para este vale com ruínas antigas ao fundo… era como se ela tivesse saído da arte conceitual e dissesse ‘Eu vou ser o personagem principal do jogo'”.
Criando a Base para um Ícone
A integração entre personagem, narrativa e jogabilidade é algo vital para qualquer título conduzido pela história. Mas a Guerrilla não só tinha acertado na dose de carisma dada para a caçadora — como também tinha um valioso e fundamental truque de design de jogo em sua manga: os três pilares do que se trata Horizon.
“Aloy foi o primeiro”, explica Mathijs de Jonge, Diretor do Jogo. “Então ela teve de contrastar com os outros dois: uma natureza linda, exuberante, e as máquinas. Era realmente importante fazer a coisa toda ser coerente e entregar uma experiência única para o jogador.
“No começo do projeto não sabíamos exatamente quais seriam as regras do mundo, então entre esses pilares, Aloy tinha que ser uma personagem muito ágil e fluida, e a mecânica de combate, além do sistema furtivo tinham de ser perfeitos.”
Dando Voz à Personagem
Com o cenário e as ambientações, além da presença visual de Aloy, havia outro aspecto vital na elaboração da personalidade da heroína – sua voz. É aí que entra a ganhadora do BAFTA, a atriz Emmy Ashly Burch. “Tivemos muita sorte ao encontrar Ashly,” diz John. “Sua voz transmite as três qualidades que precisamos para Aloy.
“Em primeiro lugar vem a sua força e dureza incríveis, essa sensação de ver à frente alguém durão e que você não iria querer mexer com essa pessoa. Então há uma inteligência e sagacidade que se encontram na voz de Ashly. E finalmente, há uma vulnerabilidade e uma certa dor por conta das experiências de Aloy crescendo fora de seu grupo, e sempre como uma selvagem.
“Aloy é alguém que sempre sonhou em ser aceita e pertencer a uma comunidade, mas ao mesmo tempo odiava essa mesma comunidade pelo tratamento que ela recebia – há esse conflito em si mesma sobre querer pertencer. Que nós, como escritores, tentamos entender e escrever de maneira sutil – mas não funcionaria se não encontrássemos uma atriz que pudesse transmitir isso.”
Personagem e Consequências
Mesmo com todos esses elementos importantes, ainda há uma parte que é vital para forjar a personalidade durona de Aloy – você. A narrativa impulsionada por flashpoints permitem definir Aloy, escolhendo sua reação a eventos em particular. Essencialmente, você mostra as suas emoções através dela, o que pode afetar certos elementos até o final do jogo. Então, escolha sabiamente…
Um desses primeiros flashpoints é decidir como reagir a Bast, um garoto que machucou Aloy com uma pedra quando ela ainda crescia como pária. Você pode decidir se quer retaliar com sua própria pedra, descartar seu projétil primitivo, ou desarmar Bast para que ele não lance uma outra pedra.
E embora a Guerrilla tenha notado que a maioria das pessoas parece ir para a última opção, a equipe não se deu por vencida assim tão rápido.
“Quando chegamos ao Bast, a primeira coisa que eu pensei foi em jogar a pedra de volta em sua cabeça,” ri John.
O diretor-geral, Hermen Hulst, concorda: “Eu tentei todas as escolhas que Aloy tem de fazer durante o jogo, mas eu admito que eu não gostei do jovem Bast, tanto que eu fui realmente duro com ele!” Ele ri. “Mas eu aceitei as consequências de todas as minhas ações!”
Embora ele não seja o principal antagonista da história, há claramente um papel importante para Bast, que será revelado ao longo do jogo. E, assim como Aloy é imediatamente agradável, as qualidades desagradáveis de Bast ajudam a criar um contraste clássico para aumentar seu charme, como observou o diretor de arte Jan-Bart van Beek: “Quando minha namorada jogou essa parte do jogo ela imediatamente disse que Bast era como Malfoy dos livros de Harry Potter”, ele ri. “Eu não percebi na hora, mas agora pensando bem, no momento que você vê o personagem você já nota algo desagradável sobre ele.”
Uma Tribo Chamada Aloy
Independentemente de como você define Aloy contra personagens como Bast, fica claro que ela continuará sendo um dos principais features que a maioria dos jogadores vai notar em Horizon Zero Dawn. O que já é uma conquista notável para um game tão novo e algo que a Guerrilla se orgulha bastante.
“Nós nos concentramos muito na criação do melhor personagem possível que pudéssemos imaginar”, diz John. “Nós nunca pensamos que o chamariz fosse tão grande para a nossa protagonista, nós pensamos que ela seria a melhor pessoa, a melhor personagem possível para jogar neste mundo. As pessoas que jogaram o game até agora parecem ter realmente curtido ser Aloy.”
As pessoas querem ser como a Aloy, e isso se comprova pelo crescente número de participantes em convenções, aguardando ansiosamente pelo lançamento do jogo e visitando o estúdio da Guerrilla Games, só pra conversar e dar um oi pra equipe que criou a personagem.
“Os cosplayers nos dão essa sensação de que Aloy é uma personagem que as pessoas realmente querem se tornar”, sorri John. “Há algo nela que chama a atenção de todos em termos de design visual, habilidades e sobre a história que eles querem conhecer e isso é realmente emocionante e inspirador.”
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