Oi, eu sou Zoe Flower — Diretora de Design na Hellbent Games e Designer de Narrativa para o game de terror indie, Wick. Tenho de admitir que nunca pensei em escrever meu nome atrelado à palavra “terror”, até porque não sou lá muito corajosa. Acontece que fazer um jogo de terror é bem diferente de assistir ou jogar um jogo do gênero.
Há um ano, eu estava projetando mundos coloridos de algodão doce para um jogo de LEGO (algo muito longe do gênero de terror!). Mas, como um desenvolvedor indie, você precisa se adaptar rápido. Assim, quando um publisher nos perguntou como nos sentíamos em trabalhar em uma grande franquia de horror, nosso Diretor de Criação, talvez um dos maiores fãs do gênero de terror que já conheci, não pensou duas vezes.
Alguns de nós ficamos um pouco mais reticentes…
Não é que eu não curta games de terror, até porque sempre gostei de jogar Silent Hill e Fatal Frame, e sempre procurava coisas do gênero (até por ter muita admiração por Hideo Kojima). Mas pedir para que eu entrasse de cabeça nesse universo macabro seria uma tarefa desafiadora, tanto por ter de enfrentar coisas um tanto soturnas quanto pelo medo de embarcar em algo totalmente desconhecido, meu medo era talvez não ter tanta experiência para criar algo que fosse bom o suficiente para o gênero.
Mas no final das contas, e por trás de toda a doçura do LEGO eu tinha um lado bem macabro e malévolo dentro de mim (Oba?!). Terminamos não trabalhando com o publisher em questão, mas de repente me vi viciada em criar um jogo de terror. Isso, claro, representou um pequeno problema para o nosso pequeno estúdio. Toda a nossa equipe estava mergulhada na produção, tirando alguns coders e designers, de um staff de 20 pessoas. Mas há algo interessante no desafio de criar jogos com parâmetros tão escassos, e por isso começamos a trabalhar com o que tínhamos disponível, e ainda por cima com pouco prazo. Tivemos um mês para criar o protótipo de algo que pudesse ser significativo…
Não foi um trabalho árduo convencer nossa equipe. Como em qualquer estúdio de games, você dá um desafio impossível e após ouvir “Não dá pra fazer!” e “esses Designers são loucos!”, você acaba saindo com infinitas soluções. Inicialmente, queríamos criar uma aventura rica em história, o que acabou se tornando quase como um simulador de babás dos anos 80 (eu cresci nos anos 80 e só quem é dessa época sabe o horror que era um simulador desses).
Por fim, acabamos focando em um conceito mais simples. Precisávamos de um ambiente com uma mecânica bastante tensa e que oferecesse a possibilidade de ser jogado novamente. Estudamos a fundo tudo o que compreendia um game de terror (noites em claro!), e bebemos da fonte do site Creepypasta e de outros sucessos indie como FNAF. Com isso, notamos um padrão com várias experiências aterrorizantes e uma sensação imensa de claustrofobia.
Adoramos a ideia de estar em uma floresta (insira piada com canadenses aqui). Mas criar uma história de horror e manter o jogador interessado na história foi um desafio bastante grande. Podemos criar um jogo com movimentos livres, mas isso vai te assustar de fato? E por que você está sentindo medo, em primeiro lugar? Para a nossa sorte, os seres humanos tendem a ter medos comuns e todos nós concordamos que estar perdido na floresta com fantasmas assustadores já é um pesadelo suficiente. Mas um ambiente, livre, o horror imprevisível com uma mecânica de alta tensão logo se tornou o desafio “impossível”.
Por uma semana inteira teimamos no “não pode ser feito” até que nosso programador Neil criou o conceito de manter as velas acesas a meia luz para criar espaços seguros em uma fase. E assim, o conceito soturno de Wick nasceu.
Em sua forma mais primitiva, Wick era um jogo de ritmo lento, mas tenso, o desafio era localizar novas velas novas as colocar em torno da fase para criar zonas seguras onde os inimigos não poderiam chegar até você. Mas esta iteração apresentou muitos desafios– como definir um raio de segurança, o que fazer quando os jogadores se escondiam em cantos ou como evitar mortes sem relevância. A dinâmica acabou se tornando chata e pouco assustadora.
Para resolver isso, criamos uma floresta assustadora que daria o tom certo para o horror que queríamos passar (desenvolvida por Chris Mair, o nosso CEO com a experiência adquirida em design de níveis como DE_Train de Counter-Strike). As florestas em Wick são um labirinto perturbador de loops contínuos e voltas ao mesmo lugar, o que torna difícil se orientar. O grande bônus em um espaço livre no qual vagar é que o jogo se torna imprevisível — uma pedra fundamental para a criação de uma grande experiência de horror.
Conforme começamos a explorar a floresta em primeira pessoa, a mecânica de velas mudou dramaticamente. A única segurança seria a luz da vela em sua mão, tornando a experiência muito mais intensa e dando um maior apoio a história – você está sozinho na floresta e apenas com a luz de uma vela par te guiar. Chegamos a fazer alguns testes físicos a noite na floresta com apenas uma vela. É, de verdade, uma experiência angustiante e potencialmente mortal principalmente porque você não pode ver nada além do que a vela ilumina e pode tropeçar em objetos contundentes com frequência. Wick usa um pouco de licença poética…
O próximo passo foi povoar a floresta com velas em diminuição para que o jogador fosse encorajado a se manter em movimento. Novamente, isso soa bem na teoria, mas na realidade você não tem ideia de onde você está ou onde as velas te levarão (elas são processualmente geradas em cada jogada) para que você possa correr em círculos até ser morto por algo nas sombras. As pequenas cintilações no nevoeiro foram uma adição brilhante para o game — insinuando onde uma vela estará sem revelar sua localização exata.
Com essa mecânica de velas, nós tivemos de enfrentar um problema impossível muito maior de como dar sustos em um jogador que está se movendo de forma imprevisível por entre um nível. Não podíamos garantir que ele atravessaria qualquer limite físico para desencadear um evento ou chamar a atenção de um inimigo. Não poderíamos oferecer qualquer narrativa se não soubéssemos onde e quando as coisas iriam acontecer. Claro, criamos uma trilha assustadora com as velas, mas a jogabilidade ainda estava apenas à espreita nas sombras.
Foi nosso programador Stephen Spanner que veio com a solução e construiu o que se tornaria o coração de Wick. O cara tem uma profunda paixão pelo design de sistema e Dark Souls– ambos influenciaram no desenvolvimento final. Wick pode ser bastante estressante e bem difícil, graças a um sistema inteligente que faz diferentes medições a partir do seu estilo de jogo e, em seguida, decide o que mais é provável de te assustar no futuro.
O sistema de eventos em Wick garante que você nunca jogará o game da mesma forma duas vezes. Ele também garante que você vai sentir medo, não importa onde você estiver. A luz de velas oferece segurança e te dá um pouco mais de coragem, mas as velas acabam rapidamente. O quanto você corre, quanto tempo você fica no escuro, e quão rápido você lida com os inimigos se convergem na experiência final e pessoal do jogo. O poder do sistema de evento foi um divisor de águas para nós. Com uma abordagem sistemática, descobrimos que é muito mais fácil de projetar eventos e ações que pudessem recompensar — além de aterrorizar, assustar e aniquilar — o jogador com base em como eles criavam suas jogadas.
Em um mês, criamos um núcleo sólido para o jogo! Mas não há descanso para os perversos — nós ainda não fazíamos ideia de quem ou o que estava escondido dentro da floresta.
Criar uma lenda urbana crível é um processo singular. Eu cresci próximo a uma floresta em Great White North e em todos os acampamentos ou passeios de canoa que fazíamos havia rumores de fantasmas/serial killers/criaturas no lago/chalés assombrados/crianças sumidas, então eu tinha muito material para relembrar. Mas, claro, não tínhamos tempo ou recursos para produzir animações complexas, ou uma atuação profissional. E mesmo os melhores cinematics não podem fazer justiça aos horrores da sua própria mente. Por isso usamos isso como uma vantagem.
Eu realmente amo a cena de abertura em Wick. Pode não parecer ser muita coisa – uma tela preta com letras garrafais sugerindo um relatório policial, com adolescentes falando sem parar e prestes a jogar um jogo chamado “Wick”, e já caímos direto pro gameplay, sem tutoriais ou mais explicações. A cena soa simples, mas é vai direto ao ponto ao sugerir uma história sem muitas explicações.
Uma vez na floresta, você começa a ver e ouvir apenas partes de um conto obscuro. Há muitas camadas da história a serem descoberta, isso claro, se você não estiver muito ocupado apenas tentando ficar vivo (valeu, Dark Souls!). Usando um estilo “found footage” com notas e objetos inusitados — tudo acompanhado por gravações de áudio um tanto assustadoras — a lenda urbana apresentada acaba tomando forma.
Sobre as vozes que você ouve durante o game — subornamos, pedimos emprestado e imploramos para que o nosso staff (e suas famílias… e os amigos… e até mesmo alguns estudantes de teatro da escola secundária local) participasse disso. Chris — o mesmo cara que é CEO e designer — faz múltiplas vozes no jogo. O formato foi tão eficaz que ele deixou seu filho Maceo participar no capítulo bônus, “No Way Out”, gravando mais de 800 linhas de áudio para “TBubber”!
Claro que não dava pra criar um jogo que se baseasse apenas na imaginação do jogador. Construir os inimigos foi o passo mais difícil que enfrentamos em Wick. A história estava cada dia mais soturna, e cada vez mais surgiram histórias de crianças malvadas e gêmeos malévolos (estranho, até porque tenho dois filhos e eles são adoráveis). Embora escrever os personagens tenha sido fácil, foi difícil criar o visual e as funcionalidades de cada criança. Nosso sistema de central de eventos era bastante limitado, seja no áudio, na animação, nos encontros e na hora do ataque – e tudo tinha de ser pensado de forma cuidadosa para que pudéssemos garantir que cada cenário funcionasse para o jogador.
O “Não dá pra fazer!” voltou com força total.
Wick joga com a tensão sobre o tempo, enquanto você tenta sobreviver da meia-noite às 6 da manhã. Inicialmente, tentamos fazer apenas um inimigo por hora. Aumentamos o número de inimigos de hora em hora culminando em um nível louco de “sobreviva se puder”. Mas isso tornou o game repetitivo. Por fim, tivemos a ideia de misturar e combinar diferentes personagens em uma mecânica bastante diferente. Você começa a jogar com Tim e depois o encontra novamente, mas agora ele está na floresta junto com Tom, ou talvez Lillian, criando uma nova estratégia para a determinada hora do jogo. Até construímos eventos personalizados onde os inimigos trabalham em conjunto com encontros e ataques conjuntos.
Após 5 meses de desenvolvimento, encontramos um equilíbrio e terminamos o jogo. A floresta é rica em uma atmosfera aterrorizante (nós amamos nevoeiros!), o áudio cria mistério e temor. Os inimigos perseguem e caçam impiedosamente e existem caminhos claros para que você possa descobrir e montar a sua própria estratégia. O jogo é bem difícil e pode ser jogado repetidas vezes.
Wick não é um jogo grande. Também não é um jogo perfeito. Mas é um jogo de terror de movimentação livre imprevisível, onde os sustos acontecem a todo o momento. Tente sobreviver a essa noite a partir 1º de novembro no PS4. Só temos um conselho… fique próximo da luz. E como uma homenagem à superação do impossível, desafio todos vocês a desbloquear o conteúdo de bônus em nosso capítulo No Way Out.
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