New Bordeaux, uma versão reimaginada da cidade de New Orleans. 1968, um dos anos mais turbulentos da América. Lincoln Clay, um órfão, veterano do Vietnã, e membro da Black Mob da cidade…
Quando lembro do processo de desenvolvimento de Mafia III, a primeira coisa que me vem à mente é que todos os nossos esforços para criar este jogo não se solidificaram até que tivéssemos estabelecido estes três elementos – a cidade, o ano, e o protagonista. Então, provavelmente não é de se surpreender que uma das perguntas mais frequentemente é “O que veio primeiro? A Cidade, o Ano ou Lincoln Clay?” A resposta mais curta seria: todos os três evoluíram juntos ao longo do tempo.
Entretanto, a resposta mais longa é um pouco mais interessante. Tal como acontece com a maioria dos jogos, o caminho de “vamos fazer Mafia III!”, até a versão final do jogo não foi uma linha reta. À medida que começamos a pensar no ambiente do game e em nosso personagem principal, ficamos presos em um beco sem saída e começamos a andar em ziguezague, ou mesmo passamos boa parte do tempo olhando fixamente para o céu com ideias que, inicialmente, pareciam brilhantes, mas que ao longo do processo se tornariam inatingíveis.
Uma versão inicial tinha o personagem principal retornando à Empire Bay de Mafia II; outras levavam o nosso anti-herói para várias localidades menores, ao invés de uma única cidade mais expansiva. Por várias vezes, o jogo começou em 1952, logo após os eventos de Mafia II, ou se passava na década de sessenta; e nosso personagem principal era um “fixer”, que podia lidar com qualquer treta da máfia ou mesmo com um policial corrupto ou um ingênuo laranja da máfia que se encontrava no lugar errado e na hora errada.
Qualquer uma das nossas primeiras ideias provavelmente teria rendido um drama policial bem sólido e com uma jogabilidade atraente, mas nós não sentimos que qualquer uma dessas combinações dariam vida ao jogo certo…
Na maioria dos cronogramas de desenvolvimento, há um ponto sem volta – um momento em que você tem de tomar uma decisão e avançar. Para nós, isso se deu logo após nosso “primeiro marco jogável”, quando precisávamos ter nossos sistemas de jogabilidade trabalhando em conjunto e um cronograma mais detalhado para toda a produção. Seria impossível construir essa programação sem conhecer o nosso cenário principal e o personagem principal.
Cada ideia que tivemos até esse ponto passou por um filtro simples: a cidade é icônica e ele pode ser um personagem principal por si mesmo? Será que o período de tempo sugere um tom muito diferente dos jogos anteriores, e vai nos permitir explorar alguns novos temas? O personagem é o principal protagonista cuja história pode apenas ser contada neste momento e neste lugar?
Da lista de localizações possíveis, a New Orleans de 1968, foi a que mais serviu de inspiração perfeita para o nosso ambiente. Mas, nenhuma das nossas ideias anteriores para os personagens fizeram a história parecer algo original no tempo e no local proposto. Depois de semanas de exploração adicional, Lincoln Clay acabou sendo criado. Como um membro da Black Mob, Lincoln nos permitiria explorar não só os temas do crime organizado, mas também as questões de raça na região sul dos EUA de 1968. Como um veterano do Vietnã, ele encapsula um dos acontecimentos mais traumáticos da época, e tem o treinamento necessário para enfrentar a máfia italiana. E, como um órfão, ele é um personagem que está sempre à procura de um lugar para se sentir incluso, uma família substituta; isso cria um sentimento de lealdade que o leva a buscar por vingança, além de dar motivação para começar sua própria família do crime.
E, finalmente, descobrimos um personagem que realmente pertence a New Bordeaux. Sua viagem pela cidade começará em breve… Eu mal posso esperar para que todos vocês possam testá-la e mudá-la com o personagem.
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