Tom Clancy’s The Division chega ao PS4 em 8 de março de 2016… amanhã! Ambientado em uma representação de Nova York devastada por um ataque biológico, o jogo de tiro em terceira pessoa da Ubisoft Massive traz uma grande ênfase na progressão dos jogadores, coleta de espólios (loot) e interação social.
Tendo jogado a recente beta aberta de The Division, nós tinhamos muitas perguntas para a equipe por trás desse ambicioso novo projeto. Nós entramos em contato com Martin Hultberg, IP Director da Ubisfot Massive pra conseguir algumas respostas.
PlayStation.Blog: The Division é um projeto enorme com muita coisa acontecendo — como você o descreveria com uma única frase?
Martin Hultberg: Um jogo de tiro e RPG altamente imersivo e com mundo aberto social que se passa na Nova York recriada mais realista de todos os tempos, onde uma pandemia mortal levou a cidade à beira do colapso e na qual até o seu melhor amigo pode se tornar o seu pior inimigo.
“Nós vemos The Division como o começo de algo maior do que apenas o lançamento incial.”
PSB: Jogos de tiro baseado em espólios (loot) estão se tornando cada vez mais populares. Qual é a sua abordagem para esse sistema em The Division?
MH: Nós os separamos em dois tipos de espólios; equipamentos e itens cosméticos. Equipamentos, como armas e armaduras, afetam os atributos e o poder do seu personagem. Itens cosméticos permitem que você crie seu próprio personagem único,. Sendo um jogo de tiro, as armas são importantes, é claro, e podem receber mods e skins para melhorar ou mudar a performance e a aparência.
PSB: Vocês estão construindo The Division como uma experiência de longo prazo? Os jogadores terão razões pata continuar jogando após terminar a campanha principal?
MH: Nós vemos The Division como o começo de algo maior do que apenas o lançamento incial, já que temos planos extensivos de atualizações e DLCs. Nosso objetivo é criar um universo que possamos expandir, junto com os fãs que o jogarem.
PSB: A Dark Zone é um experimento social interessante. Em que ponto durante o desenvolvimento ela foi implementada e qual é o papel dela no ecossistema geral de The Division?
MH: O conceito da Dark Zone sempre esteve no coração do jogo. É uma experiência social com tudo de espaços sociais casuais a jogo em grupo cooperativo e o risco de encontros com adversários. A ideia é criar uma situação bem dinâmica e tensa com alto risco e grandes recompensas; algo que irá encontrar eco nos jogadores que queiram explorar, procurar espólios ou lutar contra outras pessoas.
PSB: O que a equipe aprendeu como resultado da beta aberta recente? Foram feitas mudanças significativas a partir do feedback dos jogadores?
MH: Eu acho que aprendemos muito. Nós encontramos alguns problemas que não havíamos visto antes, tivemos confirmação sobre como as pessoas agiam com os recursos da Dark Zone e tivemos uma chance de fazer muitas otimizações e consertas bugs. É por isso que as betas são boas e nós tiramos muito delas.
PSB: Qual era o objetivo da equipe quando projetaram o Proximity Chat? Ele com certeza leva a algumas situações tensas.
MH: Exatamente isso! Comunicação é importante e nós sempre tentamos colocar isso nos nossos jogos. Casa perfeitamente com a Dark Zone onde nós queríamos criar tensão, suspense e trabalho frágil em equipe.
” Nós tomamos algumas liberdades ao recriar Nova York, mas está bem próxima (da cidade real).”
PSB: Quão próximos da realidade são a arquitetura e o layout da Nova York de The Division em comparação com a cidade?
MH: Nós tomamos algumas liberdades ao recriar Nova York, mas está bem próxima. Não é só o tamanho, mas a recriação detalhada de tudo, desde graffiti a certos prédios. Ela realmente parece Nova York quando você anda por ela.
PSB: The Division é uma grande experiência multiplayer. Ele foi projetado primordialmente em torno da interação social ou os jogadores também poderão jogar sozinhos sem sentir que estão perdendo muita coisa?
MH: Você pode jogar sozinho, claro! Há muitos sistemas que encorajam a experiência social de jogar com ou contra outros, mas se você não quer isso, o jogo tem uma experiência single player completa também.
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