Como você já deve ter visto, no começo desta semana estreou um novo trailer para What Remains of Edith Finch, uma nova aventura exclusiva do PS4, da mesma equipe que lhe trouxe o enigmático The Unfinished Swan ao PS3.
O game segue a personagem título enquanto ela retorna à remota casa de sua família, para desvendar os mistérios de seus antepassados. Basicamente, se trata de uma coleção de contos, cada um se concentrando em um membro diferente do clã Finch, e elaborado em torno de uma mecânica diferente de gameplay.
Como um grande fã de The Unfinished Swan, eu conversei com o diretor criativo Ian Dallas para me aprofundar um pouco mais em sua visão sobre o game. E, claro, eu aprendi o bastante para considerar Edith Finch como um dos games mais intrigates a chegar ao PS4 em 2016.
Leia para saber mais, porém, para irmos direto ao assunto, qualquer game que se baseie em Edgar Allen Poe, Dark Souls, This American Life e Twin Peaks, reunidos em um belo e pesado tom existencial, vale a pena ver, não é?
Qual é o DNA que Edith Finch compartilha com The Unfinished Swan, em termos de gameplay e sua abordagem de narrativa?
Ian Dallas: Ambos os games exploram o desconhecido. Em The Unfinished Swan, o desconhecido era mais concreto – um panorama em branco que você revelava ao pintá-lo – enquanto em What Remains of Edith Finch, é mais o mistério do porquê toda a sua familia morreu e a natureza sombria das histórias, onde você nunca sabe toda a verdade – é apenas a perspectiva de uma pessoa sobre isso.
Do ponto de vista da mecânica, os dois games também se esforçam para alterar constantemente o que o jogador está fazendo, para manter o interesse e também colocar os jogadores na mentalidade dos personagens. Como jogador, você irá descobrir novas mecânicas de gameplay da mesma fora que os personagens estão descobrindo novos mundos.
Quais são suas referências culturais com Edith Finch? Edgar Allen Poe? Roald Dahl? Brothers Grimm? Stanley Kubrick?
Ian Dallas: O gênero de contos que as pessoas chamam de “ficção estranha” foi a maior fonte de inspiração pra nós. Isso inclui autores bem conhecidos como Poe, Lovecraft, Borges e Neil Gaiman, junto com novos favoritos, como Lord Dunsany, Jean Ray e Kelly Link.
Outras grandes influências para nós foram “Cem Anos de Solidão”, The Twilight Zone, Twin Peaks, Ugetsu e com qualquer coisa que eu faço, há um pouco de “Alice no País das Maravilhas” em algum lugar.
Edith parecer ser muito humana e vulnerável – ela está desarmada, sem poderes mágicos. Ela desafia o tradicional arquétipo do videogame, mas como você vende isso ao jogador e a transforma na heroína que eles queiram viver?
Ian Dallas: Edith foi planejada como um mistério aos jogadores. Não é muito a questão de fazer as pessoas se apaixonarem por ela, mas sim de simplesmente que queiram saber o que irá acontecer com ela neste mundo.
Ao manter nosso foco no desconhecido, há muitas coisas que não ficam claras sobre Edith no começo. Sabemos que ela está voltando à casa, mas não sabemos porque. Como nas histórias do game para cada membro de sua família, a própria história de Edith é uma construção deliberada e há coisas que ela escolhe se concentrar e outras que não.
Temos dois mundos muito diferentes no game, a casa da família Finch que Edith está explorando e o mundo mais surreal, estilizado das histórias em que cada uma deve refletir a personalidade e o estado emocional do membro da família no qual a história se concentra. Tentamos fazer com que Edith se sentisse vulnerável e familiar, para dar aos jogadores um ponto de vista estável sobre este universo bem bizarro.
Tematicamente, a noção de “família” parece ser central ao game. Até que ponto esta história é pessoal, para você? Você está colocando suas próprias histórias, de alguma forma?
Ian Dallas: Minha mãe foi diagnosticada com câncer terminal de ovários enquanto fazíamos The Unfinished Swan e ela faleceu no primeiro ano do desenvolvimento de What Remains of Edith Finch, então isso é parte do porquê há um foco tão intenso em famílias, nos dois games.
Sempre me interessei pela morte e pela impermanência, e eu acho que as famílias são um ótimo contraste a isso – algo que fazemos e que continua depois que nós nos formos.
As histórias no game são relativamente curtas, experiências contidas, então mudar o foco para a família também nos ajuda a ver como estes eventos se desenrolam em um contexto maior e explorar os temas em que estamos interessados.
E sobre a casa em si? É um lugar familiar para você? Você cresceu em um lugar assim?
Ian Dallas: A casa dos Finch e as histórias do game se baseiam de Orcas Island no estado de Washington, que é um lugar que minha família visitava muito quando eu estava crescendo. E estamos definitivamente tentando capturar o equilíbrio de uma presença humana limitada cercada por um imenso e intocado vazio, que você ainda pode encontrar na ilha hoje.
A casa dos Finch não é como a casa em que cresci, o que é bom. A família Finch não é muito estável e sua casa reflete isso – é uma enorme confusão de estilos arquitetônicos e, como a maioria das casas em games ou filmes, altamente impossível. Mas, de certa forma, eu passei a minha infância inteira na mesma casa e eu acho que isso se reflete no modo como abordamos a casa dos Finch.
É um lugar onde você pode sentir o peso de várias pessoas se ajustando a ela por um longo período, se imprimindo na paisagem ao redor dela, assim como as suas preocupações.
Soube que vocè é um grande fã do podcast This American Life podcast, e que sua abordagem à narrativa temática em contos influenciou o seu trabalho. Você pode explicar?
Ian Dallas: Eu adoro a intimidade do jornalismo no rádio. Em um programa como This American Life, você pode ter a perspectiva sonora de pessoas abrindo um túnel de metrô um quilômetro abaixo, enquanto um velho jamaicano fala sobre o que este tipo de trabalho faz em suas juntas, e como ouvinte posso manter estas duas coisas na cabeça ao mesmo tempo.
É um mundo bem artificial, feito inteiramente de sons, mas se sente como estranhamente real. Acho que, ao eliminar tantas coisas nas quais estaríamos concentrados, é mais fácil apreciar o aspecto exclusivo do que fica – como a voz da pessoa.
Em The Unfinished Swan, usamos principalmente dubladores não profissionais, porque soavam mais naturais e eu acho que é mais fácil se conectar a eles emocionalmente. Eles não estão atuando; estão apenas sendo eles mesmos. E fizemos a mesma coisa em
What Remains of Edith Finch.
É muito difícil fazer qualquer coisa parecer íntimo e humano em games, mas dubladores não profissionais funcionaram muito bem para nós, até agora, e eu acho que isso reflete um pouco do sabor de um programa como This American Life.
Embora não seja evidente, há claramente um elemento de “horror” no game. É difícil assustar alguém? Como você mede o sucesso durante o desenvolvimento?
Ian Dallas: Nossa intenção nunca foi assustar alguém. Eu diria que é mais sobre criar um sentimento de curiosidade e desconforto. O que não quer dizer que o game não é assustador para muitas pessoas. A questão é como a pessoa lida com o desconhecido. E este é um game que, esperamos, lhe dê uma chance de explorar esta sensação.
É dificil medir isso nos testes. É muito mais fácil medir seu oposto – quais são as coisas que quebram a sensação de mistério, empatia ou imersão. E sempre que fazemos um tteste, encontramos muitos destes problemas e fazemos o nosso melhor para resolvê-los.
Pessoalmente, o que estou sempre buscando é o momento no gamee em que as pessoas estarão tão tomadas que, sem perceber, soltarão um “uau”. Nem sempre você acerta, claro, mas esta é a meta.
É justo dizer que Edith Finch e Unfinished Swan não são video games “comuns”. Não há muita coisa por aí parecida. Qual é o seu relacaionamento com games? Você joga muito?
Ian Dallas: Eu jogo menos agora do que antes, e acho que é uma combinação de falta de tempo, o fato de que a maioria dos games me é muito familiar agora e a sensação de que games não têm muito o que dizer para mim.
Acho que a maioria dos games são feitos como mais pelo desafio ou para passar tempo de forma agradável. Muitas pessoas querem isso, mas não eu. Pessoalmente, para mim, adoro games que me mostram o que eu não vi antes e que realmente exploram uma personagem, um ambiente ou uma sensação.
O último game que eu realmente gostei foi Dark Souls, que não era um game que eu esperava curtir. Acho que o game é excelente ao transmitir uma sensação de combate. Eu adoro que o mundo seja inescrutável, que seja vasto e desconhecido. O que faz Dark Souls tão atrativo para mim é ser tão unificado, que todos os elementos – a iluiminação, a economia, as longas animações de ataque – contribyuam para a sensação de peso e combate.
Outro tema que parece ser comum é a natureza da humanidade em relação à infinita vastidão da natureza. Isso parece um tema muito pesado para um entretenimento interativo! Você pode nos prometer um final feliz?
Ian Dallas: Um dia, todos morrerão, não? O máximo que podemos esperar é ter uma vida interessante e uma conclusão satisfatória. E eu acho que é isso que os jogadores podem esperar de Edith Finch e de sua família. Vai ser algo realmente interessante.
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