Ready at Dawn responde as suas perguntas sobre The Order: 1886

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Ready at Dawn responde as suas perguntas sobre The Order: 1886

 

Vocês fizeram as perguntas via Twitter e nós sentamos com Ru Weerasuriya e Andrea Pessino, desenvolvedores do The Order: 1886 para responder as suas dúvidas desse grande jogo que chega ao começo do ano que vem.

 

Como nasceu a ideia de criar esse jogo? (Por: @francoaaaj94)

 

Ru: A intenção original era criar algo com que as pessoas pudessem se identificar. Como equipe, nós tivemos a tarefa de encontrar aquilo que nos emocionava sobre a criação do jogo e a forma que ele fosse apresentado. Tentamos fazer isso misturando histórias, ideias, visuais… E no final, tudo ficou em harmonia. É realmente uma fusão de histórias que tínhamos escrito faz muito tempo, tecnologia que tínhamos começado a desenvolver e estéticas diferentes de vários integrantes do grupo. Quando tudo se conectou sabíamos que tínhamos algo bom em nossas mãos.É estranho quando as pessoas falam “e tudo nasceu assim de repente” mas pra nós isso foi o que aconteceu.

Tínhamos histórias que começamos a trabalhar muitos anos antes, histórias que eu havia escrito, histórias de 2005 e 2006. Algumas tecnologias começaram a se desenvolver em 2008 e 2009, e que sabíamos que certas mecânicas de jogos seriam um sucesso. Finalmente, juntamos tudo em 2010 para apresentar à equipe. Foi nesse momento que percebemos que todos estavam entusiasmados com o projeto. A partir de então momento, o time todo se juntou em uma batalha para que o jogo seguisse em frente.

Desde o primeiro dia, esse tem sido nosso norte: dedicação ao projeto. Você sabe, um pode se enganar e observar as reações do próprio time. Se os caras não reagem… Ou seja, eles são os artistas, fazem muito mais que o seu trabalho, estão aqui porque acreditam em sua missão.

Andrea: Tem paixão e querem expressar alguma coisa, se isso não os motiva pode ser que eles façam um bom trabalho, mas queremos muito mais que isso. Queremos que sintam paixão pelo projeto. Que ponham a sua alma e seu coração. Eu acho que estão fazendo isso.

 

 

De que forma The Order 1886 aproveita as inovações do PS4 (Por: francoaaaj94)

 

Ru: Um dos motivos pelos quais decidimos atrasar o projeto é porque queremos tirar proveito das inovações do PS4 que estavam em desenvolvimento. Sabíamos que nossas metas em termos de cinematografia, mecânica de jogo e tecnologia não podiam ser alcançadas sem essas inovações. O jogo utiliza tudo o que o PS4 oferece, especialmente a sua potência. Também queríamos tirar proveito do “Dual Shock”, pensamos que seria divertido com as mecânicas do jogo. A ideia por trás de tudo o que fazemos é que não seja forçado. Queremos que o jogo seja algo que a pessoa pegue e nunca se sinta desconectada da ação. Cada vez que integramos “Dual Shock” a alguma mecânica de jogo, nos certificamos que não diminua a experiência. Não queremos que as pessoas estejam jogando com o controle e se distraiam do que esta ocorrendo na tela. Por esse motivo, cada vez que há uma mecânica de jogo que requer “Dual Shock”, nos certificamos que o impacto fosse mínimo e não interrompa o momento.

Vemos armas futurísticas no jogo. Em que época está desenvolvida a história? ( Por: @raybaam)

 

Andrea: Bom, um dos princípios centrais do jogo é justamente esse. E a mesma ideia por trás das famosas novelas de época, onde pegam feitos históricos e dão um “twist”. Ou seja, as pessoas reconhecem esses momentos. As pessoas sabem o que foi a revolução industrial, tem uma ideia geral do que estava acontecendo na Inglaterra ou na Europa, mas não conhecem os detalhes, a não ser que sejam historiadores. A parte mais divertida é pegar esses elementos familiares e misturá-los com fantasia. O jogo se baseia em uma guerra secreta contra seres sobrenaturais que, por séculos, se escondem atrás da sombra da história. Estes seres híbridos, que evoluíram há séculos, continuam sendo humanos, mas tem diferenças genéticas. Devido ao avanço tecnológico trazido pelas guerras, a tecnologia no jogo é um pouco mais avançada que a da revolução industrial. Mas somente o suficiente para que o usuário não consiga distinguir entre o real e a fantasia. Por exemplo, é possível que existissem barcos voadores, inclusive há elementos que existiam para a época como um sistema subterrâneo de Londres.

Ru: As pessoas se surpreendiam ao saber quando estes objetos foram criados. E para responder os usuários com uma pergunta, seria interessante saber se eles realmente conhecem o que aconteceu no século XIX. Um dado curioso é que durante a minha investigação – e eu adoro história – descobri muitas coisas que eu não conhecia, invenções da época que hoje vemos como certas, mas que já existiam no momento. Coletamos toda essa informação para integrá-la no jogo e baseamos todas nossas tecnologias em objetos que já existiam. O mesmo acontece com os lobisomens. Eu tenho certeza que se você sair na rua e perguntar se alguém acredita em lobisomens, com certeza haverá alguém que responde que sim, haverá alguém que diga “o lobisomem existe” Sempre tentamos estar nessa linha entre o real e a fantasia.

Andrea: Misturamos histórias, lendas e contos populares. Eu acho que isso é o que nos faz bons no que fazemos. Conseguimos elementos estranhamente familiares.

Existirão mais tipos de inimigos sem ser humanos e “zombie werewolves”? (Por: @romo_miguel)

 

Ru: Podemos dizer que quando a historia foi criada, as raças híbridas se imaginaram como criaturas geneticamente diferentes aos humanos, mas com características humanas. Uma das raças são os “Lycans”, mas existem muitas raças hibridas. Uma dessas coisas que queríamos expor dos “Lycans” é que eles prevaleciam no norte da Europa e por isso o conflito está centrado em humanos contra “Lycans”. Vamos revelar muitos mais detalhes do jogo e seu mundo, mas por enquanto o foco é apresentar a luta entre o homem e o “Lycan” e inclusive entre homem e homem. Serão diversos inimigos e diversas mecânicas de jogo, misturando ataques, a distancia e o combate corpo a corpo. Cada inimigo vai possuir uma técnica diferente.

 

Quanto dura a campanha/historia? (Por: @AlffredoPamina)

 

Ru: Boa pergunta! Honestamente, adoraríamos dizer “vai durar do ponto A até o ponto B”, mas a verdade é que cronometramos partes do jogo que teoricamente teriam que ser completadas em 15 minutos, mas terminaram em 30 minutos porque adicionamos mais elementos ou decidimos trocar alguma mecânica. Existem partes que eram longas, mas ficaram curtas, e outros de curtas a longas por uma questão de ritmo. Eu ainda não consigo saber a quantidade de tempo do jogo, mas posso garantir que vocês vão se divertir.

Os comentários estão fechados.

1 Comentário

  • Poderiam disponibilizar uma demo, mesmo bugada, para sentirmos como está ficando o jogo.

    Eu fiquei meio desanimado quando vi o pessoal da TGS jogando, porque senti ele muito parecido com o uncharted, apesar de gostar de uncharted, achei que esse jogo não teria tiroteio, apenas lutas contra monstros…

Por favor, informe a sua data de nascimento.