Cloudberry Kingdom Chega Hoje à PSN

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Cloudberry Kingdom Chega Hoje à PSN
Cloudberry Kingdom Chega Hoje à PSN

Pare por alguns segundos e assista ao vídeo acima. Eu nunca assisto a vídeos em posts de blog – demora demais e eu prefiro GIFs. Mas é sério, assista. Do contrário, nada neste post fará sentido.

OK, está bem. Eis aqui um GIF:

Cloudberry Kingdom

Eu precisava que você visse aquilo antes de continuar. Veja bem, criamos o jogo mais estupidamente difícil de todos os tempos. E sentimos muito. Mais ou menos. Até o batizamos com um nome feliz como Cloudberry Kingdom para ajudar a aliviar a dor. Mas antes de tentar me desculpar de verdade, permita que eu me defenda. Eu usarei o tradicional método socrático para me defender: a seguir, você verá as suas críticas destacadas em negrito, com a minha impecável defesa logo abaixo. Ao final, talvez eu me desculpa.

Vamos começar com o primeiro motivo para você estar irritado.

“Ser difícil só por ser difícil é estúpido, logo este jogo é estúpido.”

Opa. Em primeiro lugar, I Wanna Be The Guy já provou para mim que todo mundo quer um jogo brutalmente injusto com espinhos invisíveis e plataformas que somem e mudam de posição a cada vez que você respira.

Mas vamos fazer de conta por um segundo que a sua opinião não está errada. Cloudberry Kingdom não é sobre ser difícil – é sobre ser desafiador. O primeiro princípio que adotamos foi que deveria haver um nível de dificuldade para todos, e que o desafio deveria aumentar conforme a sua habilidade aumenta. Eis aqui uma amostra das dificuldades que abordamos:

Cloudberry Kingdom

Se você pegar antigos jogos de plataforma como Mario 3 ou Lost Levels, verá que tiveram muito cuidado para fornecer um bom desafio para os jogadores comuns. Mas os jogadores que são realmente bons (ou noobs completos), não ficam satisfeitos. O vídeo que mostramos é do nosso maior nível de dificuldade, reservado apenas para a elite, aqueles capazes de terminar Tetris com os olhos vendados e que depois choram como Alexandre, O grande por saberam que nunca mais irão encontrar um desafio à altura. Pronto, não é preciso mais chorar.

“Você não pode simplesmente incluir um bilhão de raios laser na tela e chamar isso de desafiador. Você é um péssimo designer de fases.”

Na verdade, eu não sou designer de fases. Projetamos e criamos uma avançada Inteligência Artificial que cria todas as fases. O mais importan–

“As fases são geradas aleatoriamente? Fases geradas aleatoriamente são uma droga!”

OPA! Veja bem, IA também é uma pessoa. Como você se sentiria se eu chamasse as fases que você projetou de “geradas aleatoriamente?” Não parece legal, certo? Bom, obviamente, a nossa IA não tem “emoções,” então não é necessário se desculpar, mas vou defendê-la mesmo assim. Passamos mais de dois anos ensinando a IA como criar boas fases. Ele entende fluxo, espaço, ritmo e também quantos blocos para pular você pode ter antes de o desafio se tornar irritante. Todas as fases criadas por ela podem ser completadas, e se você não acredita nisso, pode pedir para a IA jogar qualquer fase e mostrar como se faz. Mas o mais importante, nós ensinamos a IA como fazer uma fase para a dificuldade certo, de fácil até incrivelmente masoquista.

Se você ficar satisfeito com as físicas que programamos, pode usar o nosso editor de físicas para mudar gravidade, fricção, aceleração e dezenas de outros parâmetros, e a IA irá criar novas fases especificamente para as suas físicas personalizadas.

A IA foi projetada para atender a todas as suas necessidades de plataforma. É só pedir.

“É, isso parece bem legal!”

Hora de encerrar. Vou permitir mais uma das suas acusações retóricas.

“Espera! Espera… hm. Há chapéus no jogo?”

*suspiro*

Sim.

Cloudberry Kingdom

Cloudberry Kingdom chega hoje à PlayStation Store por R$ 20,99. Caso tenha esquecido, Cloudberry Kingdom faz parte do programa PlayStation Store PLAY. Se você comprar Cloudberry Kingdom e mais um (ou mais dois, ou mais três) jogos PLAY, receberá um código para resgatar créditos bônus na PSN. Confira o post de anúncio do programa para mais detalhes.

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