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Entrevista de Killzone: Shadow Fall para PS4: Criando Echo e Sinclair

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Entrevista de Killzone: Shadow Fall para PS4: Criando Echo e Sinclair

Conforme anunciamos no início do mês, garantimos os incríveis talentos de David Harewood e Jamie Gray Hyder para interpretar dois personagens importantes de Killzone: Shadow Fall – Sinclair, diretor da VSA, e Echo, agente secreta Helghast. Mas quem são exatamente Sinclair e Echo, e como o design desses personagens surgiu? Pedimos ao Assistente de Direção de Arte Dan Calvert para compartilhar alguns detalhes sobre esses enigmáticos personagens.


PlayStation.Blog: Quem são Sinclair e Echo e qual o papel deles em KZ:SF?

Dan Calvert: Sinclair é o chefe da Agência de Segurança Vektan – seu trabalho é garantir que o equilíbrio do poder continue a favor dos Vektans sem transformar a guerra fria em um conflito aberto. Ele é parte mestre em espionagem, parte diplomata, e com uma astuta mente estratégica, ele é o chefe direto e mentor de Lucas.

Assim como Lucas, Echo é uma agente de elite com a missão de atravessar ao outro lado do muro, e seus objetivos fazem os dois entrarem em choque. Ela é extremamente perigosa; um reflexo oposto do personagem controlado pelo jogador.

Killzone: Shadow Fall para PS4

PSB: Como o design desses personagens evoluiu?

DC: Para obter atuações mais intensas dos nossos personagens principais em KZ:SF, procuramos melhorar a forma como integramos o elenco de atores ao nosso processo de design. Antes nós escrevíamos, criávamos o design e depois selecionávamos os atores, mas devido às complexidades do desenvolvimento de jogo, isso nem sempre foi feito na ordem ideal.

Killzone: Shadow Fall para PS4

Em KZ:SF nos certificamos de sempre começar com uma ideia clara de quem era o personagem e como queríamos que ele fosse representado, então chamávamos alguém que era perfeito para o papel. Usamos a aparência, a voz e a atuação completa do ator escolhido. Na aparência, nós sutilmente enfatizamos aqueles traços do ator que fizeram com que ele fosse escolhido para o papel; no processo de design, chamamos isso de caracterização. Não queremos gastar muito tempo com exposição, então queríamos ter certeza de que quando você vê um personagem, você entende exatamente quem ele é, qual a relação dele com você, sua personalidade e história, e assim por diante.

Isso foi bem complicado – até o menor ajuste no rosto de alguém pode deixá-lo irreconhecível. Mudamos somente o necessário – por exemplo, precisávamos que Sinclair fosse um pouco mais velho, tanto por seu papel como mentor quanto para mostrar como o estresse de seu difícil trabalho o afeta. Sinclair pode ter mais marcas de preocupação do que David, mas ainda assim é o David. Para Echo, queríamos que sua descendência Helghan ficasse óbvia, mas sem deixá-la com um visual insalubre e pouco ameaçador, ou perder a aparência de Jamie – também adicionamos alguns recursos de design sutis para ressaltar sua difícil experiência como uma agente Helghast.

O pilar central do nosso design de roupas é funcionalidade e praticidade. A roupa de Echo é basicamente formada pelos mesmos itens usados pelos nossos inimigos mais poderosos – embora seja de elite, ela ainda é uma soldada profissional no exército Helghast e tem alguns privilégios. O capuz vermelho que cobre sua cabeça é o único item pessoal que ela usa – até ele foi projetado para remeter às formas pentagonais vistas nos capacetes dos membros de elite. A noção de identidade de Echo está completamente ligada ao seu dever como uma agente Helghast, e o que ela veste é um reflexo disso. Embora seja um oficial muito importante, Sinclair veste uma jaqueta surrada em vez de um terno ou uniforme formal. Isso deixa claro ao jogador que ele é prático, que ele se preocupa mais com a ação do que com as aparências, e que ele dorme em seu escritório. A alças e cintas sobre seu ombro e coxa são indícios de antigas lesões de guerra – pequenos recursos que sugerem que Sinclair chegou ao seu cargo atual por sua experiência e competência, e que ele está disposto a fazer um grande sacrifício pessoal para preservar os ideais dos Vektans.

É importante retornar à ideia central de praticidade e funcionalidade – esses recursos de design precisam ser verossímeis e orgânicos ao personagens. Se eles são muito explícitos e impraticáveis, todo o design se perde e o personagem se torna muito bidimensional.

Killzone: Shadow Fall para PS4

PSB: De um ponto de vista técnico, como os personagens evoluíram em relação aos títulos anteriores da série?
Killzone: Shadow Fall para PS4

DC: Eles melhoraram em todos os aspectos possíveis. De um ponto de vista de modelagem e renderização, agora podemos deixá-los mais reais e acertar todas as falhas – como falta de detalhes – que acabam distraindo você. Conseguimos conceber a nossa visão original para esses personagens com total atenção aos detalhes sem restrições tecnológicas. Conseguimos capturar muitas coisas que antes eram impossíveis – desde pequenos detalhes como reflexo na íris até coisas maiores como reflexo metálico. Coisas que se combinam para dar a ilusão de que o personagem que você está vendo na tela é um ser vivo e pensante.

Além de mais detalhes, iluminação mais avançada e uma reprodução mais precisa de materiais, também melhoramos os nossos sistemas de animação incluindo simulações totais de corpos macios e rígidos. Isso obviamente garante tecido completamente dinâmicos, que funcionam brilhantemente para simular coisas como a capa de um Helghan Sniper, mas em nossos personagens principais nós também usamos coisas mais sutis. O colar de Sinclair se move e dobra conforme ele vira a cabeça – um pequeno detalhe, mas que distrairia o jogador se não fosse aplicado. Essa tecnologia abriu novas possibilidades em termos de design – de uma hora para outra, múltiplas camadas de roupa não são mais impossíveis,por exemplo – e embora tenhamos evitados incluir esses coisas só para nos exibir, não somos mais obrigados a descartá-las logo de cara.

Além de melhorar a tecnologia da nossa engine, conseguimos grandes avanços tecnológicos em nossos sistemas de captura e criação. A nossa habilidade de capturar a aparência de um ator foi aprimorada com o uso de escaneamento fotométrico 3D de última geração. Agora fazemos a captura completa da atuação, gravando a voz, o corpo e o rosto do ator ao mesmo tempo – garantindo que a versão final tenha as mesmas atuações autênticas e consistentes dos atores no estúdio.


Obrigado, Dan. Se você ainda não assistiu, não perca a entrevista [em inglês] com Jamie Gray Hyder na Comic-Con sobre seu papel como Echo. Fique ligado no PlayStation.Blog e em Killzone.com, pois revelaremos novos personagens e atores no próximos meses!

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