Ambientado antes dos eventos do God of War original, God of War: Ascension é como a história da origem do general espartano eternamente torturado, Kratos. Uma sequência no começo do jogo retrata como Kratos recebeus as icônicas Espadas do Caos. Ao assistir àquela cena, não pude deixar de lembrar do início de Homem-Aranha e do Incrível Hulk, dois outros desajustados sociais que transcenderam uma tragédia pessoal para se tornarem lendas vivas.
Mas God of War: Ascension não é qualquer lição de história comum. O jogo começa na Prisão dos Condenados, uma grande estrutura em forma de colmeia ao redor do corpo de uma criatura gigante chamada Hecatônquiros, que possui tantos braços quanto sílabas em seu nome. Sentenciado à condenação eterna por virar as costas a Ares, Kratos consegue escapar das suas algemas. Agora liberto, Kratos não perde tempo em caçar suas capturadoras, um grupo de mercenárias sádicas chamadas Fúrias, com resultados previsivelmente anti-sociais.
“Agarre um inimigo e Kratos irá laçá-lo como um peixe no anzol”
Com base em meu teste nos primeiros minutos de jogo, uma das maiores realizações de Ascension é o jeito que ele, cuidadosamente, melhora e repensa os combates da série. Caso em questão: nos God of War anteriores, apertar o R1 fazia Kratos agarrar e arremessar um inimigo próximo, um movimento lento e arriscado com aplicação limitada. Ascension sabiamente troca isto por um gancho mais versátil de longo alcance e o resultado é explêndido. Agarre um inimigo e Kratos irá laçá-lo como um peixe no anzol, deixando você livre para retalhá-lo com sua espada, jogá-lo em um inimigo ou causar um acerto de partir cabeças. Você pode usar o ganho no chão, no ar ou como parte de um combo aéreo – é sempre prazeroso. Os veteranos de God of War com certeza encontrarão maneiras de integrar o gancho em novos combos estonteantes, no entanto, você não precisa ser nenhum profissional para ver que isso deixa o clima da batalha mais rápido e fluído.
God of War: Ascension também surpreende de outras maneiras – especialmente por sua abordagem mais dinâmica. Uma das empolgantes sequências mostra Kratos deslizando em grande velocidade ao lado de uma fortaleza que está desmoronando, enquanto escapa de muros e pedregulhos; em outra, Kratos faz um passeio lento e tenso por uma prisão sombria. Alguns alicerces da série também foram repensados e reimaginados em nome da acessibilidade. Por exemplo, o tradicional sistema de QTE tem menos ênfase para dar espaço a uma mecânica de combate mais fluída. E, no jogo final, Kratos poderá alimentar suas Espadas do Caos com elementos de diferentes propriedades, desde fogo e gelo, até magia negra e muito mais, em vez de apenas trocar de armas. É tudo em nome de um combate mais suave e integrado.
“Hecatônquiros levanta, gira e quebra as muitas salas onde você está lutando.”
Então há os pequenos floreios visuais, como a maneira em que Kratos direciona seus golpes na face de um grande Ciclope, em vez de acertar seus joelhos como nos jogos passados. Ou a maneira que a câmera mostra as ações por uma perspectiva bastante íntima e dramática.
As batalhas contra chefes de Ascensions também foram remodeladas para serem cenas de cair o queixo. A primeira grande luta contra o cheio-de-braços Hecatônquiros é como um galã tecnológico, que coloca você contra um enxame de parasitas brilhantes, além do próprio grandalhão. O ambiente aqui é tão personagem quanto inimigo, com Hecatônquiros levantando, girando e quebrando as muitas salas onde você está lutando. É uma festa para os sentidos e uma afirmação das contínuas proezas técnicas do PS3.
God of War: Ascension será lançado em 12 de março. Você já pode encomendar sua cópia e garantir bônus exclusivos para o multiplayer clicando aqui.
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