Uma Excursão Pelos Diferentes Cenários de Assassin’s Creed III

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Uma Excursão Pelos Diferentes Cenários de Assassin’s Creed III

Assassin's Creed III para PS3

Completada em 1766, a Capela de St. Paul, em Manhattan, se tornaria uma maravilha moderna na era de Assassin’s Creed III.

Parte do grande apelo de Assassin’s Creed III está na minuciosa recriação dos EUA na era da Revolução Americana, uma época de grande incerteza e grandes promessas. O estúdio Ubisoft Montreal trabalhou duro para recriar com exatidão locais históricos da Costa Leste dos Estados Unidos, consultando mapas da épocas e historiadores para reforçar a autenticidade do jogo.

Recentemente conversamos com o Designer Líder Steve Masters e o Diretor de Criação Alex Hutchinson para conhecer um pouco mais sobre a incrível atenção aos detalhes na recriação dos Estados Unidos do Século 18.

Assassin's Creed III para PS3
Assassin's Creed III para PS3
“Em Boston, você verá muitos lugares que pode ver hoje em dia, desde a antiga Assembleia Legislativa até o Mercado Fenway e um pub chamado Green Dragon Tavern. Usando mapas da época, recriamos Boston em uma escala 1:3, incluindo muitas áreas rurais.”
– Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III
“Um dos meus detalhes favoritos é como estamos dando vida à multidão de uma forma mais dinâmica: ratos, porcos, cabras, ovelhas, todos nas ruas ao mesmo tempo, o que cria um ambiente diferente. Pela primeira vez também temos crianças, e ver essa diferença de altura torna tudo mais rico” – Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III

“Uma das coisas mais desafiadoras em uma cidade como Boston é a disposição das ruas. Há algumas ruas grandes e retas, e a nossa tecnologia não estava preparada para elas, então tivemos que criar muitas tecnologias novas para popular essas grandes ruas com pessoas e garantir que você possa enxergá-los a distância.”
– Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III

Assassin's Creed III para PS3
“Também tivemos a grande dúvida, qual marco histórico será interessante de se escalar? Pegue a arquitetura das casa dessa era – os telhados tinham uma inclinação bem intensa, e queríamos representa isso no jogo. Mas a mudança na arquitetura significava que teríamos de ajustar a forma como o personagem posiciona seus pés. Permitir lutas nesse tipo de superfície… isso era tudo novo para nós, e realmente desafiador. Foi preciso muito tempo e dedicação.” – Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III

Assassin's Creed III para PS3

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“Você irá a Valley Forge, irá a Bunker Hill… Há uma grande variedade de ambientes, de florestas de pinheiro a pântanos, de planícies a florestas virgens. Você verá ursos pescando, lobos uivando em penhascos, linces tomando sol”.
Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III
“A fronteira é um amalgama de todas as partes da região nordeste dos Estados Unidos, é um grande pedaço do país condensado em um espaço menor. Quando você chega à fronteira, queremos que você sinta que é você contra os elementos – uma sensação nateraza intocada.”
Alex Hutchinson, Diretor de Criação, Assassin’s Creed III
“Há 26 tipos de animais no jogo, de castores e veados a lobos e ursos, e pode usar iscas para atrair certos tipos de animais. É muito divertido atrair lobos até um comboio britânico, o que obviamente acabará em carnificina.”
Steve Masters, Designer Líder, Assassin’s Creed III

Assassin's Creed III para PS3

Arte conceitual da área Bowling Green, em Nova York, no final dos anos 1700

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Versão virtual das áreas Bowling Green e Wall Street, em Nova York

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