No mês passado, o anúncio de Until Dawn, jogo de terror exclusivo para PlayStation Move, gerou interesse suficiente do público para que o jogo entrasse em pelo menos uma lista de melhores de gamescom de sites especializados. E após assistir a uma demonstração de 30 minutos do jogo no evento, não foi difícil entender a razão disso. O jogo esbanja confiança e estilo: o uso imersivo do controle de movimento PlayStation Move (desde ativar alavancas até abrir zippers), diálogos rápidos e uso descarado de figuras de linguagem indicam um jogo que está determinado a levar o gênero de terror para um território desconhecido.
É importante notar que Until Dawn é um típico jogo de terror adolescente, trocando as ervas com propriedades de cura e a munição escassa do gênero de horror de sobrevivência por situações ridículas, sustos exagerados e cenários obscenas que não pareceriam fora do lugar em filmes como Sexta-Feira 13 ou Eu Sei o que Vocês Fizeram no Verão Passado.
Após o anúncio de Until Dawn na gamescom, eu tive a chance de conversar com Will Byles, Diretor-Executivo de Criação da SuperMassive, que discutiu a origem do jogo, a ausência de menus e a história adaptável.
PlayStation.Blog: Until Dawn foi muito bem rebecido na gamescom. O que vocês querem dizer com “terror descaradamente adolescente”?
Will Byles, Diretor-Executivo de Criação: Terror adolescente foi onde começamos. Você tem um grupo de jovens que desaparece em um local remoto. Geralmente não há energia e o telefone nunca funciona. E então, um a um, eles são mortos. Eles estão sempre querendo fazer “aquilo”, mas sempre em momentos inapropriados.PSB: Until Dawn não tem nenhuma indicação na tela – nada de ícones, nada de texto. Por que isso é importante para o jogo?
WB: Nós achamos isso extremamente importante por dois motivos. Queríamos garantir que o jogo fosse divertido de jogar, mas também de assistir – queríamos unir alguns ou vários amigos e que aqueles que não estivessem jogando ficassem satisfeitos em assisti-lo. Apenas pareceu a melhor forma de fazê-lo.Sempre que colocamos algo na tela, esse elemento quebra um pouco a sua suspensão de descrença. Por isso evitamos isso ao máximo. Queríamos tentar e manter todos os choques e socos em primeira pessoa, para o jogador senti-los de verdade, com o menor número possível de elemento abstratos.
PSB: Until Dawn usa o PlayStation Move de uma maneira fascinante, e isso o torna um jogo muito tátil. Quando vocês se decidiram pela PS Move, e por quê?
WB: O jogo foi projetado do zero para o PS Move. Começamos fazendo um jogo de terror adolescente em primeira pessoa baseado no uso de uma lanterna – tudo o que você precisava fazer ou explorar usava a lanterna. E o PS Move é perfeito para isso; ele se parece com uma lanterna, tem o formato de uma lanterna. O botão T na parte inferior controla a velocidade da sua movimentação. Então, quando você está interagindo sem a lanterna, mapeamos o PS Move aos movimentos que a sua mão faz.
PSB: Until Dawn se adapta de acordo com as suas decisões, portanto não é um jogo tradicionalmente linear. Quantos variações são possíveis?
WB: Eu não quero revelar muito sobre a história, mas há duas situações diferentes. A história se adaptada ao que está acontecendo. Uma parte importante dos filmes de terror adolescente é as pessoas sendo mortas uma de cada vez; no nosso jogo, queremos que o destino do personagem que estiver controlando esteja nas suas mãos. Outra coisa: se você morre neste jogo, você morre. A história irá mudar, se adaptar. Não há como tentar de novo – acabou. Você passa a controlar o próximo personagem.Durante o desenvolvimento, fizemos muitos testes para garantir que o ritmo fosse de tensão. Fizemos testes de resposta galvânica da pele, que soa bastante técnica, mas mede a condutividade da pele de uma pessoa – como um detector de mentiras. A pessoa então jogava o jogo enquanto nós a filmávamos. Assim, conseguíamos um gráfico mostrando o quão assustada ou relaxada ela estava. É bem interessante: na cena em que Michael e Jessica estão na cabana e começam a se acariciar, vimos alguns respostas galvânicas da pele interessantes quando os jogadores eram homens jovens. [risos]
PSB: Heavy Rain foi o jogo mais recente a apresentar esse tipo de história ramificada. Ele influenciou vocês de alguma forma?
WB: Eu acho que Heavy Rain é muito inovador quanto à narração interativa, [a equipe] é fenomenal. David Cage é um grande líder nesse quesito. Sim, ele definitivamente nos inspirou.PSB: O jogo parece ter um bom sendo de humor, como na cena em que você usa o PS Move para tirar a roupa da sua namorada.
WB: Continuamos considerando um jogo de terror descaradamente adoslescente. Se não fizéssemos esse tipo de coisa, acho que as pessoas se sentiriam enganadas. As pessoas veem os filmes de terror adoslescentes como romances adolescentes, e estamos tentando fazer o mesmo aqui… Para nós, as três palavras do terror adolescente são assustador, sensual e engraçado. Coisas como Eu Sei o que Vocês Fizeram no Verão Passado, Pânico… na TV, Buffy ou Supernatural. Todos têm a mesma pegada – são terror adolescente.
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