Além dos novos jogos anunciados na coletiva de PlayStation, o jogo mais comentado da gamescom 2012 foi Dishonored, a nova aventura furtiva em primeira pessoa da Bethesda para o PS3. Com demonstrações relativamente modestas por parte das principais produtoras, Dishonored teve a chance de brilhar e deixou muita gente deslumbrada.
Para quem ainda não conhece, o jogo coloca você na pela do assassino Corvo Atano, acusado de matar uma Imperatriz – sua antiga amante. Você se moverá furtivamente por um sombrio mundo steampunk, combinando poderes sobrenaturais e um vasto arsenal de armas para vingar a morte dela e desmascarar as pessoas que conspiraram contra você.
Para deixar claro, quando falamos em furtividade, não estamos falando do esquema didático usado nos títulos mais recentes da série Splinter Cell. A Inteligência Artificial aqui é impiedosa – mais parecida com a da série Thief. E isso não é uma surpresa – Harvey Smith, o cocriador do jogo, trabalhou na série Thief, além do Deus EX original e em System Shock, precursor de BioShock. Conversamos com ele no evento para saber mais sobre seu atual projeto.
PlayStation.Blog: Quais são os elementos principais da jogabilidade de Dishonored?
Harvey Smith, Diretor de Criação, Dishonored: É uma questão de voltar às raízes. De um forma geral, nós gostamos da perspectiva em primeira pessoa – para dar a você aquela sensação de ‘você está lá’. Gostamos dos sistemas de upgrade de RPGs. Gostamos de Inteligência Artificial analógica, na qual os inimigos não necessariamente ficam cientes ou não da sua presença – eles ficam inseguros. Eles podem ter escutado você, mas não têm certeza, então vão investigar. Adoramos jogos com grande mobilidade; não gostamos de jogos em que você é pesado e preso ao chão, têm grandes armas e pode subir no topo de prédios como se eles fossem meros objetos de cenário. Queremos que você seja capaz de se mover como uma pulga.PSB: As mecânicas de furtividade parecem bem desafiadoras se comparadas a exemplos mais recentes do gênero…
HS: Decidimos empregrar a furtividade baseada na ‘visão em cone’. A visão periférica dos inimigos é fraca e eles não enxergam muito bem lugares mais altos – então você pode se esconder sobre vigas. O lance é que se estiver na frente de suas ‘visões de cone’ eles verão você, não importa qual o nível de luz. Mesmo se eu desligasse a luz agora, eu poderia ver você, certo? Decidimos seguir com algo mais realístico.A verdade é que tentamos todos os modelos que você pode pensar. Tentamos o modelo ‘poça de sombras’, mas os jogadores modernos diriam que a Inteligência Artificial parece ruim se estou em uma sombra e um inimigo passa por mim. Isso é bobo. Eles querem um sistema mais reativo. E aquilo deixa um pouco mais hardcore. Para se esconder, você realmente tem que ficar em cobertura, se apoiar nas paredes. Isso exige que você saiba para onde um inimigo está olhando e evite aquele alcance de visão.
PSB: Você diz ser possível terminar o jogo sem matar uma única pessoa. Quão desafiador será isso quando comparado à utilização de armas?
HS: É muito fácil evitar matar um guarda parado. Basta jogar uma garrafa e quando ele for investigar, você passa por ele. Mas fica mais difícil com alvos principais. Por exemplo, há uma missão onde você é enviado para matar dois irmãos, membros corruptos do parlamento. Você pode ser direto e mata-los – eles estão em uma sauna – ou você pode fazer uma missão paralela para o senhor do crime. Se fizer as coisas certas, ele irá capturar os dois, cortar suas línguas, raspar suas cabeças e coloca-los para trabalhar em suas próprias minas onde ninguém irá reconhece-los. É justiça poética. É sombrio, mas não tanto quanto mata-los. As dois caminhos são difíceis em diferentes maneiras. O jogo fica mais reativo se você utilizar apenas armas – ele contra-ataca. Mas, na outra mão, furtividade exige paciência.PSB: Muitos jogadores antigos ficarão bastante empolgados ao ouvir sobre o retorno destes tipos de valores, mas você acha que os jogadores jovens, que nunca jogavam Thief ou o Deus Ex original, irão compreender?
HS: Tenho uma grande aposta de fé nestas pessoas. Quando lançamos um jogo como este, as crianças vêm até nós e dizem “este jogo quebrou minha cabeça; eu não sabia que os jogos poderiam fazer isso; eu só experimentei jogos muito lineares antes”. É o que eu gosto de ouvir. Eu tenho mais fé nos de 13 anos enquanto eles jogam coisas como Day Z, Dwarf Fortress ou Eve Online. Eles estão sedentos por experiências altamente interativas e não dogmáticas, eu acho.
Dishonored chegará ao PS3 em 9 de outubro. Procure por mais novidades aqui no Blog nas próximas semanas!
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