Uma mensagem de um representante da Superbrothers, escrita durante uma tempestade em plena primavera em uma cidade localizada na fronteira entre Quebec e Vermont.
É com imenso prazer que anunciamos o nosso envolvimento em um projeto conhecido como Sound Shapes. Estamos super empolgados por contribuir ao lado do maestro Jim Guthrie. Isso representa a mais nova colaboração audiovisual entre a Superbrothers e Jim Guthrie, que aconteceu em 2005 com o musical Children of the Clone, em 2008 com Dot Matrix Revolution e em 2011 com o cultuado jogo Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Assim como Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Sound Shapes é um jogo independente criado em Toronto, no Canadá, estranhamente colaborativo e com grande enfase em um estilo audiovisual sinestésico. E mais, todas as pessoas que estão desenvolvendo Sound Shapes são basicamente os nossos melhores amigos – são os caras com que jogamos jogos de tabuleiro, bebemos cerveja, andamos de skate e jogamos hóquei. Em todos os sentidos, é uma honra estar envolvido nesse projeto
A colaboração Superbrothers + Jim Guthrie se dará na forma de um ‘álbum’ em Sound Shapes – uma série de fases tematicamente e musicalmente conectadas conhecida como CORPOREAL.
Sound Shapes está a caminho do PS Vita, e estará disponível em breve!
O processo colaborativo
Após uma discussão inicial com o pessoal da Queasy Games, escolhemos explorar alguns dos conceitos dos vídeos da Superbrothers, incluindo Children of the Clone e Dot Matrix Revolution, por isso Torontronic é cheia de computadores, mainframes, funcionários de escritório e bebedouros. Minha mãe foi uma das primeiras mulheres programadoras de computador do Canadá e meu pai trabalhou como vendedor de mainframes por décadas, então foi bacana ignorar esqueletos e bebês do espaço. Além disso, o design pega as amigáveis mecânicas de plataforma de Sound Shapes e as direcionam para algo parecido com o jogo Missão Impossível de C-64 e Spectrum.
Com este nova colaboração, a configuração está bem diferente. O design de jogo, design de fases e integração sonora estão sendo executados pelos especialistas em Sound Shapes na Queasy Games. A ordem das operações também estão um pouco diferentes desta vez. Em S:S&S EP, muitas das músicas surgiram antes do projeto e eu pude criar o conceito do mundo do jogo escutando músicas específicas, sendo que muitas delas eram composições preexistentes de Jim. Neste caso, a arte foi criada sem uma trilha sonora específica, e Jim teve que criar seus sons com base no visual e no conceito.
Claro, o trabalho de verdade aconteceu na Queasy e na Capybara, onde uma grande variedade de designers, criadores e os especialistas em Sound Shapes juntaram todos os elementos. Muito obrigado pelo trabalho duro, pessoal. Foi um prazer contribuir neste projeto!
Estamos super empolgados por compartilhar essa nova colaboração e ansiosos para ver os jogadores conferindo a nossa criação por conta própria.
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