Entrevista de Batman: Arkham City

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Entrevista de Batman: Arkham City

Faz apenas alguns meses desde que eu terminei Batman: Arkham Asylum e entendi o motivo de tanto barulho. Agora, com Arkham City chegando nesta semana para o PS3, eu aproveitei uma chance rara de falar com o diretor Sefton Hill, da Rocksteady Studios. Eu escolhi algumas das melhores perguntas no Twitter e corri para o telefone com o Sr. Hill para discutir a vasta gama de tópicos relacionados a um dos meus jogos mais esperados de 2011. Antes de mergulhar na sessão de Perguntas e Respostas, entre no clima assistindo ao novo vídeo “Rogue’s Gallery” abaixo.

Entrevista de Batman: Arkham City

PlayStation.Blog: Em Arkham Asylum, eu podia melhorar quase todas minhas habilidades até o final do jogo. Será que Arkham City vai trazer mais habilidades e mais diversidade, talvez arquétipos específicos por personagem?

Sefton Hill, diretor de Batman: Arkham City: Nós certamente expandimos o número de melhorias no jogo – eram 20 melhorias em Arkham Asylum e agora nós temos 33 melhorias diferentes em Arkham City. São muitas maneiras de desenvolver suas habilidades e usá-las no jogo. Não há uma árvore de habilidades em si, mas ao melhorar algumas habilidades, você desbloqueia outras. No fim das contas, é mais sobre como você decide usar suas habilidades. Nós realmente expandimos essas opções com Arkham City.

PSB: Já que você começa com todas as traquitanas de Arkham Asylum, vai ter espaço para novos acessórios?
Sefton: Sim. Você começa com cinco acessório de Arkham Asylum: o Batarang, a Bat Claw, o Remote Batarang, o Gel Explosivo e o Cryptographic Sequencer. E cada um destes acessórios possui novas funções e melhorias. No geral, nós expandimos o número de acessórios para 12.

Temos um bom número de novos acessórios, como o Remote Electrical Charge, abreviado para REC. É uma arma que dispara um taser nos inimigos, para deixá-los paralisados ou atirar em suas armas para criar uma distração. O REC também gera alimentação e cria campos magnéticos que podem funcionar em alguns quebra-cabeças. Outro novo acessório é a tecnologia Freeze Blast de Mr. Freeze: ela pode congelar os inimigos ou você pode usar para congelar a arma dele e tirá-la de ação. Nosso foco foi dar ao jogador o máximo de opções.

PSB: Quais são as grandes melhorias que você fez nos controles de Batman, macânicas de jogabilidade e tudo mais desde Arkham Asylum?
Sefton: A grande coisa que focamos é a navegação e sua habilidade de andar por Gotham City, deixando isso o mais empolgante e divertido possível. O jogo é muito grande, tanto em extensão quanto no vertical. Nós trabalhamos muito no sistema glide; quando você está planando, pode apertar o R2 para fazer Batman mergulhar. E enquanto desce ao chão, você pode criar um impulso para levá-lo ao redor da cidade. Você também pode usar o impulso do gancho com os telhados. E pode combinar estes dois movimentos, o mergulho e o impulso com o gancho, para percorrer Gotham City sem mesmo tocar no chão, se você for bom o bastante.

O que é realmente bom é que você tem que avaliar as redondezas como Batman faria: onde mergulhar, onde se mover enquanto passa por becos e telhados de prédios. Te dá a sensação de Batman em Gotham City. Nós queríamos viver para essa promessa.

Entrevista de Arkham City na gamescom

PSB: A Bat-Caverna vai retornar em Arkham City e ela terá mais destaque do que em Arkham Asylum? (via @PSIPodcast)
Sefton: Eu não quero dar nenhum spoiler! Definitivamente posso dizer que estamos focando nos elementos chave de Batman: você tem a ação, mas obviamente o cérebro, o forense, o psicológico, ser o maior detetive do mundo e assim por diante. Estes todos são elementos importante e nós temos todos eles em Arkham City.

PSB: Todos os novos vilões são parte da aventura principal ou das missões paralelas? Eu tenho medo por ser muitos personagens e pouco tempo para desenvolve-los (via @OverlordZombie)
Eu acho que entendo esta preocupação. Do nosso ponto de vista, no entanto, nós queríamos fazer a melhor história possível. Nunca houve uma tentativa de colocar personagens extras apenas por fazer; nós queríamos uma história realmente forte para Batman. A história é sobre esta relação entre Batman e os super-vilões. Alguns dos vilões fazem parte da história principal, outros são parte das missões paralelas. Nós gastamos muito tempo desenvolvendo as missões paralelas, tanto quanto gastamos na história principal. De maneira nenhuma elas estão lá por acaso, elas são um grande entretenimento.

PSB: A luta contra os chefes estão diferentes, certo? Em Arkham Asylum muitas eram similares. (via @KevJones311)
Sefton: Acho que em Arkham Asylum nós nunca realmente pensamos nos capangas Titan como uma luta de chefe, mas flui bem como parte do combate normal. Eu posso ver esta preocupação claramente. Quando nós pensamos sobre as lutas de chefe, olhamos para o super-vilão e como ele pode desafiar Batman.

Veja o Mr. Freeze. Ele é muito poderoso com sua roupa, então Batman não pode enfrenta-lo cara a cara. Mas Freeze também é muito inteligente, então esta luta é como desestabilizar o Freeze. Quando você encontra um caminho pelas suas defesas, quando você consegue despistá-lo e machuca-lo, ele vai estudar seu comportamento e eliminar a técnica que você está usando. É dinâmico. Se ele vê que você está usando o glide kick, ele vai reduzir a temperatura do ar na sala para congelar a capa do Batman e fazer você parar de planar. Se você usa as grelhas no chão, ele vai congelá-las para que você não as use. Conforme a luta segue, o ambiente evolui dinamicamente.

Batman: Arkham City - Game Photo

PSB: Como o fluxo do combate mano a mano foi melhorado desde o primeiro jogo?
Sefton: Nós não queríamos complicar o sistema. Eu acho sua força é que ele foca em escolher o movimento correto, combos rápidos ou sequências complicadas. Você realmente se sente como Batman quando joga, por ser um sistema de combate muito simples e recompensador. Agora o número de opções de expandiu massivamente.

Nós adicionamos um monte de coisas, como os contra-ataques simultâneos, para Batman eliminar dois, três inimigos de uma vez. Nós adicionamos contra-ataque para projéteis também, então ele pode arremessar objetos de volta para os inimigos. Você pode executar grandes surras, uma série de socos rápidos que podem acabar com um inimigo sem você precisar derrubá-los. Você até pode usar seus acessórios nos combos: o Bat claw, o gel explosivo, REC, até mesmo o Freeze Blast. É realmente fácil de pegar e jogar.

PSB: Quanto tempo um jogador mediano vai demorar no Detective Mode desta vez? (via @TheMarriedGamer)
Sefton: Eu entendo estas preocupações. De um lado, o ponto alto do jogo é experimentar o que é ser o Batman: nós não queríamos reduzir a efetividade ou reduzir a barra de bateria do Detective Mode, pois isso não seria o Batman. Então nós procuramos por maneiras de resolver esse problema. Fizemos isso pensando no Detective Mode ser uma maneira de Batman caçar seus inimigos; você desliga para navegar. Este balanço trabalha bem.

Como um exemplo, no Detective Mode, o ambiente não parece tão claro. Tiramos os inimigos do ambiente para você identifica-los e inspecioná-los instantaneamente, mas o ambiente em si não parece não distinto. Então, quando você navega, parece muito natural desligar o Detective Mode. Entretanto, nós ainda deixamos o jogador usá-lo quando ele quiser. Nós tivemos que encontrar um jeito mais natural de uso para ele.

PSB: Nós podemos pilotar o Batmóvel ou o Bat-avião? (via @mitii5)
Sefton: Nós consideramos isso, estes são elementos chave da série, obviamente. Mas, depois de pensar muito, nós queríamos focar na sensação de Batman se movimendo pela cidade, esta cidade muito vertical. É um lugar desagradável: está em quarentena, tem bloqueios no lugar, então a melhor maneira de sair por aí é planar pelos telhados e pelas ruas. Foi nisso que focamos. Quando você joga, você vai ver que é a maneira mais efetiva de se deslocar.

PSB: Eu gostaria de esclarecimentos sobre as coisas que podemos esperar das Salas de Desafio. (via @Felix824)

Sefton: As pessoas realmente gostaram delas da última vez — é o lugar para desenvolver suas habilidades de combate e eleva-las ao máximo. Nós adicionamos esta ideia de modificadores. São 12 modificadores ao todo e qualquer combinação deles pode ser aplicada para qualquer sala de desafio para ter uma experiência diferente. Um exemplo é a aura protetora que se move ao redor da sala entre diferentes inimigos, então você tem que pegar e escolher quando atacar. Alguns modificadores são positivos também, como o que permite que você esmague os inimigos que seguram escudos e tasers.

Com base nisso, nós temos um modo campanha onde você encontra três salas de desafio de uma vez. Você começa com até seis modificadores e deve usar todos antes de terminar todas as três salas. E pode fazer em qualquer odem: dois nesta sala, quando na próxima ou como você quiser.

Entrevista de Arkham City na gamescom

PSB: Teremos segredos escondidos em Arkham City como as blueprints de Arkham Asylum? (via @RetroDLC)
Sefton: Amamos sentir o DNA de Arkham ser aplicado ao ambiente de Arkham City. Vão ter muitos segredos e referências de Batman e o folclore de Gotham. E o Charada está de volta com um desejo de vingança — ele tem armado sua vingança desde Arkham Asylum. Espalhados por Arkham City estão 440 troféus diferentes para colecionar, e cada um com seu próprio quebra-cabeça. E para aumentar os desafios, o Charada tem reféns desta vez. Então, se você não jogar o seu jogo…

PSB: O que mais te deixa particularmente ansioso para os jogadores experimentarem em Arkham City?
Sefton: A coisa que eu estou particularmente mais orgulhoso é como nós balanceamos o mundo aberto com a história forte e focada. O sentimento de que você é realmente o Batman e o sentimento de estar sobrecarregado pelo grande número de coisas que você tem que fazer.

A outra coisa é apenas planar pela cidade, se agarrar e pegar impulsos para o topo de prédios, mergulhar pelos becos. Não consigo dizer o tanto de horas que perdemos para isso.

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