Ratchet & Clank: All 4 One: Por Trás da Arte da Caixa

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Ratchet & Clank: All 4 One: Por Trás da Arte da Caixa

Com a contagem regressiva para o lançamento de Ratchet & Clank: All 4 One (18 de outubro!), eu quero compartilhar alguns conhecimentos sobre uma parte misteriosa da indústria de videogames: como a arte da caixa é feita. Mas primeiro, estou feliz em confirmar que a versão final de Ratchet & Clank: All 4 One vai dar continuidade a uma recente tradição PlayStation, iniciada por Resistance 3 da Insomniac — artes de caixa reversíveis! A peça, ilustrada por Greg Baldwin da Insomniac, com arte conceitual da capa de trás por Dave Guertin, ganhou vida como uma brincadeira de 1º de abril do PlayStation.Blog americano , em uma postagem feita pelo Capitão Qwark. Eis a arte secreta do interior da caixa, que nos fez rir bastante nessas últimas semanas.

 Ratchet & Clank: All 4 One (Criando a Arte de Caixa)

Finalmente: Capitão Qwark conseguiu seu momento de glória! Vire a capa de Ratchet & Clank: All 4 One em Outubro e você vai encontrar essa bela surpresa.

Voltando ao making-of da arte de caixa. Acredite ou não, há muita coisa que passa por aquela peça retangular que você encontra nas prateleiras das lojas (embora eu tenha certeza de que muitos analistas de cores iriam discordar). Antes de fazer as pesquisas, nós colaboramos com a Insomniac Games para acertar as metas. Quais metas? Fazer algo que não apenas se destaque nas prateleiras, mas mostre as principais ideias do jogo:

  • Jogabilidade cooperativa
  • Personagens exclusivos
  • Coisas que explodem

Nós também queríamos garantir que algo fosse feito com a nova audiência em mente: se você nunca jogou algo Ratchet & Clank, o que você precisaria ver para entender os personagens? Com nossa metas definidas, começamos a trabalhar em várias peças de arte que começariam a representar o jogo.

A história começa em Maio de 2010, bem antes de revelarmos Ratchet & Clank: All 4 One na gamescom. Conforme trabalhávamos na arte inicial, nós ponderamos uma direção para a arte da capa do jogo (que em inglês é chamado de “packfront”, “front of Box” ou FOB). Naquela época, notamos que muitas capas de jogos recentes pareciam minimalistas, com cores limpas em alto contraste — fundos brancos ou pretos mostrando o herói em uma pose dramática. Ratchet & Clank é uma série colorida, então queríamos tentar este estilo contemporâneo, dando destaque a paleta de cores brilhantes que deixa All 4 One com um visual atraente e único.

Desde o início, decidimos que seria importante para nós continuar a tradição de trabalhar diretamente com a Insomniac para a arte; nós não queríamos ir a um vendedor e fazê-lo tentar imitar desajeitadamente o estilo da Insomniac. Isso foi especialmente importante, pois a Insomniac estava fazendo alguns ajustes no design dos personagens para All 4 One. Então, depois da nossa discussão inicial, concordamos em explorar três direções básicas para a arte da caixa, que você pode ver abaixo.

 Caixa de pré-lançamento de Ratchet & Clank All 4 One: Static Heroes

“Static Heroes.” Este é o poster de filme tradicional e icônico, fortemente focado no rosto dos personagens. Ele funciona apenas se você conhecer quem eles são. Note o título provisório do jogo, “Ratchet & Clank: 4 Play”, que não foi aprovado por razões óbvias.

Caixa de pré-lançamento de Ratchet & Clank All 4 One: Ready for Action

“Ready for Action.” Esta é a foto de heroi clássica, onde o time está armado, pronto para a batalha e contra todas as duras probabilidades. Nestas primeiras composições, maravilhe-se o corpo enorme de Qwark e sua (compreensível) cabeça pequena —foi um desafio assíduo para que ele coubesse no quadro.

Caixa de pré-lançamento de Ratchet & Clank All 4 One: Team Smackdown

“Team Smackdown.” Esta é uma aproximação vista em capas de quadrinhos – digamos, a terceira parte de uma série de cinco partes. Os heróis estão no calor do combate, no meio da destruição. Para isto funcionar, nós temos que mostrá-los trabalhando juntos: pulando para a batalha, correndo para a tela ou atirando com suas armas.

Baseado em nossas primeiras composições, nós rapidamente determinamos que a aproximação Team Smackdown parecia muito poluída para ser efetiva: mostrava muitos efeitos das armas, inimigos sendo retalhados, dezenas de movimentos e alguns personagens muito pequenos ou desaparecendo com o caos. Qwark sozinho já consumia um terço da imagem inteira em algumas composições! A aproximação Static Heroes foi tentadora e nós a usamos para Tools of Destruction, mas voltamos atrás pois você precisa saber quem os personagens são para o efeito funcionar. E com All 4 One, nós queríamos apresentar os personagens a uma nova geração de jogadores, além dos fãs antigos da série.

Demos um passo para trás e pensamos que seria mais inteligente usar uma arte mais consistente, para tentar dizer quem os personagens são através da arte e então mostrar de novo e de novo. Depois de algumas ideias, passamos para a próxima fase do design de arte. Por último, decidimos focar no tema Ready for Action, com algum traço de Static Heroes, deixando a câmera em close, para você identificar os personagens. Desde então, foram idas e vindas pelo processo de ajustar os rascunhos até que conseguimos o efeito que queríamos.

Caixa de pré-lançamento de Ratchet & Clank All 4 One: Fase II

Conforme progredimos para a versão final, aprendemos que seria melhor mostrar os personagens da cintura para cima. Ao longo deste processo, você tem que considerar muita coisa: armas trazem muita desordem, mas ao mesmo tempo, se deixamos os personagens de mãos vazias, as pessoas que virem a arte podem pensar que é um jogo que você dá socos na cara e todo o mundo — Não é o que queremos!

Em todo o processo, nossa colaboração com a Insomniac foi uma experiência excelente. Dave Guertin, Artista Principal da Insomniac, pegou nossas sugestões e retrabalhou a imagem até alcançar as metas de ambos os times. Nossa colaboração criativa com a Insomniac não foram apenas acenos com a cabeça e sorrisos – estávamos na mesma página e demos a cada um o que o outro queria.

Caixa de pré-lançamento de Ratchet & Clank All 4 One:  Próximo ao Final

Esta versão está próxima, mas queríamos que Ratchet tivesse um sorriso malicioso e, em vez disso, pareceu um pouco… malvado. Pedimos para Dave levantar um pouco sua cabeça e dar mais brilho aos seus olhos. Queremos que ele esteja pronto para a briga e não que ele vá te matar durante a noite!

Enquanto isso, enquanto trabalhávamos para a versão final, muitos fatores estavam em mente. Você precisa de espaço para o logotipo do jogo ter destaque (e ele é bem grande!), então você tem que ser muito econômico e fazer decisões inteligentes no design. Nós também queríamos mostrar as armas — a função chave da jogabilidade para a série desde o primeiro dia — então colocamos uma Combuster nas mãos de Ratchet.

Chegando ao final do design, nós fizemos alguns experimentos para ver como a opção de arte iria se sair no mundo real. Descemos até a nossa área de preparação para o varejo, que continham protótipos de prateleiras que imitam as que você vê nas lojas. Colocamos a arte na prateleira e, imediatamente, vimos que uma barra cobria o rosto de Ratchet e Clank. Droga! Tivemos que dubir o logotipo e os personagens, deixando eles acima da barra. Coisas pequenas…

Entre conceitos, direções, aprovações, renderizações, testes e análises internas, o processo de design da arte de caixa durou uns sete ou oito meses de interação constante e refinamento. Dave pintou a imagem final em fevereiro de 2011.

Ratchet & Clank: All 4 One – Arte da Caixa oficial

E agora você sabe toda a nossa jornada para fazer uma arte de caixa. Como você vê acima, pode tomar muito tempo, esforço, tentativas, erros e discussões para chegar à peça final que revelamos para nossa audiência. Pode parecer fácil quando você dá uma olhada, mas é tudo menos isso.

Esperamos que você tenha gostado de ler e teve algum aprendizado. Deixe um comentário dizendo qual das capas alternativas você mais gostou e não deixe de adquirir Ratchet & Clank: All 4 One quando for lançado em 18 de Outubro!

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