”Se uma árvore cai na floresta e não há ninguém por perto, ela faz barulho?” O mundo de Closure, futuro lançamento exclusivo da PSN, leva essa questão filosófica a um novo nível. Se você não vê a árvore, ela não apenas não faz barulho, como nem mesmo existe.
Eu estou no evento Fantastic Fest, em Austin, no Texas, onde organizamos uma mostra de jogos indie exclusivos para PSN – já falamos sobre alguns deles aqui no PlayStation.Blog, como Journey, Retro/Grade e Okabu. Quando os desenvolvedores estavam montando suas estações de jogo, minhas atenções se voltaram imediatamente para um título que apresentamos por aqui há pouco tempo: Closure.
Closure está sendo desenvolvido por apenas dois caras em tempo integral: o designer chefe e programador Tyler Glaiel e o artista John Schubbe. Glaiel me guiou pelas primeiras partes do jogo e respondeu algumas perguntas para os leitores do PlayStation.Blog.
PlayStation.Blog: Após anunciar o jogo aqui no PlayStation.Blog, você demonstrou ele no evento PAX. Como os jogadores o receberam?
Tyler Glaiel: Muitas pessoas jogaram. Muitas gostaram, e outras não se deram tão bem nas fases mais difíceis do jogo! É divertido ver todas as maneiras interessantes como as pessoas pensam quando estão jogando.
PSB: Closure começou como um jogo em Flash. O que é possível fazer com o PS3, que não dava para fazer em um navegador de internet?
Tyler: Julgando simplesmente por uma tela de jogo, Closure parece um simples jogo 2D em preto e branco, mas há muitos efeitos visuais extravagantes que abusam do processador gráfico do PS3. Eu passei duas semanas só para fazer os shaders trabalharem mais rápidos no PS3. É ótimo poder se concentrar na configuração para um único sistema.
PSB: Vimos muitos personagens no trailer. O que você pode dizer sobre eles?
Tyler: O jogo tem quatro personagens. Você começa com um cara aranha-demônio que amarra tudo. Tem o cara que trabalha em uma fábrica (aquele que usa um chapéu no trailer) – é basicamente tudo o que eu posso falar sobre ele. Tem uma personagem feminina, recliclada da história do jogo em Flash. A história é a mesma, mas com fases e mecânicas completamente diferentes. O quarto personagem é um segredo. Você vai ver quando o jogo for lançado.
PSB: Então temos mesmo uma história? Não é apenas um jogo de quebra-cabeça como Tetris, por exemplo?
Tyler: Tem uma história até que bem elaborada e que será bem vaga no jogo, mas, se você explorar as fases, você encontrará pistas sobre o que se trata. Parte do jogo é descobrir essa história enquanto você progride. Mas você também pode simplesmente jogar até o final sem se preocupar com isso se você não se importa com histórias.
A dificuldade a que Tyler se referiu quando falou sobre o evento PAX logo ficou evidente para mim. As primeiras fases de tutorial fazem você se adaptar à ideia de que, quando uma parte do cenário se torna escura, ela deixa de existir. Embora isso leve a algumas mortes, também revela que há muitas oportunidades para um bom explorador encontrar itens escondidos. Enquanto eu resolvia o que parecia ser uma fase simples, eu achei um botão escondido que foi muito difícil de alcançar. Depois de tentar por umas 20 vezes, eu finalmente descobri como resolver o quebra-cabeça e consegui o prêmio. Glaiel me disse que há 30 desses “Silver Moths” escondidos no jogo; se você encontrar todos eles, desbloqueia algo muito bom. “Vale a pena, com certeza”, disse Glaiel.
Bônus à parte, passar pelas 100 fases do jogo vai ser algo realmente desafiador. Isso é certo. “Vai ser difícil”, explica Glaiel. “Eu tenho uma filosofia de design sobre jogos de quebra-cabeça. Não é a mesma coisa jogar uma segunda vez. Depois de resolver um quebra-cabeça, você não pode resolver outra vez; você pode até jogar novamente, mas não vai ter que quebrar a cabeça para resolver os enigmas de novo. Por isso há muito conteúdo no jogo e muitos quebra-cabeças desafiadores para você. Eu quero que as pessoas aproveitem o jogo ao máximo antes de terminá-lo.”
Glaiel ainda aumentou a dificuldade para a versão de PS3: “Eu quero que a versão de PS3 seja mais difícil que o jogo em Flash, mas também quero que mais pessoas o terminem. Apenas 0,6% dos jogadores terminaram o jogo em Flash. Eu ficaria feliz se 10% terminassem no PS3.”
Você vai ter a chance de tentar esse desafio quando Closure chegar à PSN no início de 2012.
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