Anunciado durante a coletiva PlayStation na E3 2011, o pacote PlayStation Move para LittleBigPlanet 2 vai expandir o processo de criação e adicionar infinitas variações de jogabilidade. Pelo que pude jogar, o suporte ao PlayStation Move aumenta radicalmente as possibilidade em LittleBigPlanet 2, seja permitindo colocar e manipular objetos com o novo Brain Crane, criando minigames inéditos com suporte a Move ou animando seu personagem com gestos via PlayStation Move.
“É a maior atualização que já fizemos”, disse o Líder de Criação de Fases da Media Molecule, Kengo Kurimoto, enquanto nos mostrava a atualização na semana passada, em Nova York.
Quando o pacote para o Move chegar à PSN em setembro, os jogadores de LBP2 vão curtir seis novas fases no modo Story, todas baseadas no uso do Move, em uma minicampanha que continua de onde LBP2 terminou. Uma melhoria muito significativa é o potente power-up chamado Brain Cane. Como se fosse uma reconstrução telepática das Power Gloves, o Brain Crane permite que o Sackboy pegue e manipule objetos apenas com o poder da mente. Você usa o Brain Crane mirando com o PlayStation Move, e pega um objeto apertando o gatilho. Com o objeto em seu controle, você pode puxar, erguer e deixar do jeito que bem entender. O Brain Crane abre muitas opções criativas: levantar portões pesados para resolver puzzles, puxar plataformas para dar grandes saltos ou jogar seu amigo co-op num buraco com lava porque… bem, porque sim.
PSB: Durante a produção de LittleBigPlanet 2, em que momento você pensou em adicionar suporte ao PlayStation Move?
Kengo Kurimoto, Líder de Criação de Fases, Media Molecule: Estávamos bem cientes do PlayStation Move. Teria sido muito legal incluir o suporte ao controle em LittleBigPlanet 2 desde o início, mas a falta de tempo dificultou as coisas. Então fizemos o Sackboy’s Prehistoric Moves, uma demonstração para mostrar o que poderíamos fazer com o PlayStation Move. Mas o pacote de Move para LittleBigPlanet 2 é o filé de verdade… Precisamos experimentar bastante. Tivemos muitas ideias, então pegamos as melhores para criar este pacote Move.
As seis novas fases do modo Story são compostas por minigames que usam o Move de maneiras bem diferentes. No meu favorito, “Fast Food”, você inclina e gira o PlayStation Move para guiar uma bola por um labirinto cheio de lixos e tranqueiras. O controle parece bem mais preciso e consistente do que em alguns jogos de labirinto que vi em celulares, e a mecânica com pegada arcade e os sons agudos lembram um jogo de Pachinko mais lento e jogado com uma só bola.
Também fiquei impressionado com “Defence Mechanism”, um simples jogo no estilo tower defense que utiliza as funções de precisão do Move. Hordas de inimigos avançam para o centro da tela, em direção a seus indefesos companheiros Sackbots. Com o Move, você cria barreiras elétricas colocando lâmpadas nos soquetes espalhados pelo caminho dos inimigos. “Vai ficando mais difícil depois”, Kurimoto me alertou… e ele não estava brincando.
Também joguei um puzzle aparentemente simples que mostrou tons de Rube Goldberg, chamado “The Tail of Claude the Field Mouse”. A meta é simples: leve a bola até um copo que fica na parte de baixo da tela, movendo alavancas, virando plataformas e mexendo em outros objetos. Em um jogo multiplayer, competi com Kurimoto para alinhar quadrados coloridos e destrui-los. Deopis de alguns minutos, estava claro para mim que o pacote Move abre muitos gêneros de jogo que não seriam práticos utilizando a alavanca analógica. “Nestes tipos de jogo”, diz Kurimoto, “mover o cursos com precisão e velocidade é a chave. E o Move é sofisticado, com um monte de sensores sensíveis”.
O modo de Criação favorito dos fãs também ganhou algumas revisões para acomodar as capacidades do Move. Primeiro de tudo: usar o PlayStation Move no modo de criação não permitirá que você desenhe plataformas ou crie objetos magicamente – para este nível de facilidade, você terá que esperar por LittleBigPlanet no PlayStation Vita. Em vez disso, você terá uma gama de opções poderosas que usam os comandos do Move: apontar, rotacionar, torcer, girar, balançar e praticamente tudo o que você puder pensar.
A chave está no Moveinator, que segue a fórmula do Controlinator de LBP2, ou seja, permite que você defina ações para cada botão e função do PS Move – botões, movimentos e apontar – utilizando um estilo de programação visual amigável. Kurimoto demonstrou a flexibilidade do Moveinatior construindo um foguete com cartolina em menos de 30 segundos. “Uma das coisas mais poderosas de LittleBigPlanet 2 é a intercompatibilidade das ferramentas”, disse Kurimoto. “Elas funcionam umas com as outras”.
Muitos outros detalhes: uma nova função de Cursor Move tornará fácil, fácil criar jogos de tiro; será possível gravar gestos com a função Move Recorder e então aplicar a qualquer objeto (quem aí pensou em marionetes digitais?); e o modo Sticker Creator transformar seu Move em um pincel, para você criar artes personalizadas.
Quando a demo terminou, fiquei com a sensação de que tive apenas um vislumbre do que será possível em LittleBigPlanet 2 quando o pacote Move chegar à PSN em setembro. Quais ferramentas você está mais interessado em experimentar? Deixe sua opinião nos comentários!
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