Sound Shapes para PS Vita: Desmistificando a Criação Musical

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Sound Shapes para PS Vita: Desmistificando a Criação Musical

Na semana passada eu tive a oportunidade de testar Sound Shapes, a mistura de jogo de plataforma com estúdio musical que deixou a crítica maravilhada em sua demonstração na E3. Com a ajuda do designer e criador de Everyday Shooter, Jonathan Mak, e do também designer Shaw-Han Liem, descobri um jogo de plataforma de aparência simples, que me deu ferramentas para criar uma série de fases – e uma música para elas – em questão de segundos.

Criar fases e compor músicas em Sound Shapes são tarefas inseparáveis. Quando você usa a tela de toque frontal do PS Vita para posicionar objetos – plataformas, lasers e obstáculos – com os quais você irá interagir durante o jogo, com esse processo você também está colocando batidas e samples musicais que se transformam em uma música completa quando você joga. No processo de criação, você usará o painel de toque traseiro para ajustar o tamanho das plataformas e objetos, personalizando assim o estilo de jogabilidade e de música da sua fase. O que fazer com isso fica a seu cargo: a versão final de Sound Shapes permitirá subir e compartilhar suas criações com outros usuários via PSN.

Sound Shapes é uma experiência estranha, que abre os olhos para um jogo de criação musical – ou de plataforma – que nunca joguei antes. Após desligar o PS Vita, eu estava com muitas perguntas para Jonathan Mak e Shaw-Han Liem. Leia nossa conversa completa e deixe seus comentários!

Jonathan MakShaw-Han Liem

Jonathan Mak e Shaw-Han Liem, designers de Sound Shapes

PlayStation.Blog: Jonathan, não ouvimos falar muito de você depois que Everyday Shooter saiu na PSN. O que esteve fazendo? Há quanto tempo esteve trabalhando no conceito de Sound Shapes?

Jonathan Mak, designer, Sound Shapes: Logo após Everyday Shooter, eu conheci Shaw-Han Liem. Fui a uma de suas apresentações e acabei mostrando Everyday Shooter. Nós meio que estávamos na mesma sintonia – não necessariamente videogames e música, mas…

Shaw-Han Liem, designer: … música interativa?

Jonathan Mak: Esse tipo de coisa. Acabamos colaborando em algumas coisas. Trabalhamos em visuais para os shows e depois em conceitos para jogos. Gastamos dois anos testando conceitos – acho que testamos coisas suficientes para fazer outro Everyday Shooter. Ficamos só aumentando o padrão e ousando. Embora tivéssemos um monte de ideias, chegamos a este conceito [aponta para o Sound Shapes que está sobre a mesa] e decidimos seguir nessa direção. Entramos em contato com o pessoal de PlayStation, que nos mostrou um hardware em desenvolvimento do PS Vita, e foi como começamos.

PSB: Qual das ideias surgiu primeiro: a de um jogo de plataforma ou a de criar fases que tocam música? Qual foi o marco desse conceito?

Jonathan Mak: Acho que começamos com muita frustração. Continuamos a ter ideias para as pessoas criarem música de verdade, o contrário de jogos como Everyday Shooter, onde você pode tocar apenas sons musicais. Queríamos que os jogadores criassem seus próprios sons, o que você pode fazer em Sound Shapes.

Eu não sei, acho que tudo veio ao mesmo tempo. Escolhemos o gênero plataforma por ser um estilo bem conhecido, quando um shooter é um tanto abstrato – “Estou desviando de balas no espaço, esquisito!”. Num jogo de plataforma, você sabe que está nesse mundo e faz sentido imediatamente. Pareceu um jeito natural de fazer os jogadores se adaptarem à ideia de criar música.

PSB: Como você colaborou com o processo, Shaw?

Shaw-Han Liem: Começamos a colaborar em uma base bem casual, tentando diferentes ideias. Algumas delas não eram relacionadas a jogos, como “o que podemos projetar para um show de rock que ficaria muito legal?”. Nós queríamos encontrar maneiras de usar a tecnologia como um meio de interação com a experiência musical.

Jonathan Mak: O mais interessante sobre esta colaboração é que não se trata de Shaw ser o cara da música e eu o programador. Nós dois somos capazes de escrever códigos e criar música… Você não pode pensar primeiro na jogabilidade e depois jogar a música em cima. Não funciona dessa maneira.

Shaw-Han Liem: Para fazer um jogo como este, chegamos à conclusão de que precisaríamos de um músico que pode fazer um jogo e um especialista em jogos que escreve música. Ter passado por esse processo foi a chave principal. Ambos temos acesso às mesmas ferramentas e podemos trabalhar independente do outro.

Sound Shapes para PS Vita (PSN)Sound Shapes para PS Vita (PSN)

PSB: Vocês sempre pensaram em Sound Shapes como um jogo portátil?

Jonathan Mak: Por Everyday Shooter ter sido lançado para o PS3, pensamos que poderiamos ter algo por lá, mas não pensamos em nenhuma plataforma. O PS Vita foi uma ótima coincidência, por conta da tela de toque facilitar o processo de compor e editar do jogo.

PSB: Se fosse necessário, como vocês definiriam Sound Shapes? Um criador musical, um jogo de plataforma…?

Jonthan Mak: É estranho, pois tive que fazer isso há algumas semanas… e não consegui [risos]. Hm… é parte instrumento musical e parte videogame. Às vezes eu pego e uso apenas como instrumento musical – ali não há jogo. É legal sentar e fazer música, mesmo de maneiras bem diferentes.

Shaw-Han Liem: É meio que as duas coisas, é uma excelente ferramenta de composição musical, que permite fazer isso criando os mundos no jogo. Se você é um jogador, é um jogo de plataforma com elementos musicais, que introduz a ideia de compor uma música. Então, dependendo do que você é, você pode encará-lo de maneiras bem diferentes. Nós nunca temos uma frase única para resumir… mas quando você joga, você entende.

Jonathan Mak: Esperamos que seja uma ponte para as pessoas. Se você apenas joga videogames, será uma ponte para que você faça música. Se é músico, uma ponte para que você crie fases em um jogo. Eu acho que queremos fazer as pessoas criarem música. Como músicos, sabemos o quão maravilhoso é ser capaz de compor música. Não é tão difícil. É muito simples.

Shaw-Han Liem: Apenas coloque alguns dedos na tela [ele coloca três dedos na tela de toque do PS Vita] e você já consegue um loop. Em três segundos você tem uma batida. Esta é a ideia: desmistificar a criação musical. Se alguém que nunca pensou em ser músico jogar Sound Shapes e perceber o que pode fazer e depois conseguir uma bateria e um sequenciador… Seria maravilhoso.

PSB: Se eu joguei Sound Shapes e amei fazer música, o que faço? Qual o próximo passo em termos de criação musical?

Shaw-Han Liem: A lógica musical, uma vez que você descobre, é muito semelhante a uma bateria. É basicamente um sequenciador de 16 passos com uma escala de oito notas. Conforme você joga pelas fases, cada fase serve como um manual de instruções sobre como fazer aquela música. É como se você estivesse lendo partituras enquanto joga, mas visualiza de outro jeito. Conforme joga, você aprende a fazer música. Uma vez que engole o conceito, consegue outras músicas, baterias, sequenciadores… Todos usam o mesmo conceito.

PSB: Durante a E3, muito da mídia comentou sobre Sound Shapes; alguns disseram que é um jogo essencial para o PS Vita. Vocês esperavam essa reação? Como se sentiram com isso?

Jonathan Mak: Hm… bem, eu não achei que as pessoas fossem entender, gostar e tal [risos]… Foi maravilhoso quando aconteceu o contrário do que eu esperava!

Shaw-Han Liem: Antes da E3, tinhamos um certo pânico por não conseguir descrever em uma frase e porque a ideia era nova e diferente…

Jonathan Mak: … e não tinha aquele resumo de uma linha. Tipo “Oh, está em HD!”

Shaw-Han Liem: A surpresa foi que todos que viram encaravam com a mente aberta. Nós explicávamos e as pessoas se entusiasmavam.

Jonathan Mak: E, para ser honesto, a versão que mostramos na E3 era um esqueleto. Era apenas para apresentar a premissa, então mostramos uma versão bem simples do que está por vir

Sound Shapes para PS Vita (PSN)

PSB: Então se isso é só o esqueleto, onde Sound Shapes vai chegar? No que vocês vão se concentrar neste período final de desenvolvimento?

Shaw-Han Liem: De modo geral, a meta é construir ferramentas suficientes para que você construa mundos bem interessantes e diferentes jogabilidades. Também iremos adicionar um monte de sons para permitir diferentes estilos musicais de uma fase a outra. Basicamente dar mais poder à ferramenta, que irá permitir criar fases mais legais, dando mais opções aos jogadores.

Jonathan Mak: Do ponto de vista da jogabilidades, existem mecânicas clássicas de plataforma que ainda não estão no jogo por não termos tempo. Se você gostar de plataformas, saberá as coisas óbvias que podemos colocar. E toda vez que adicionamos um objeto, aumentamos o número de fases que você pode criar.

PSB: Você tem um nome para o, hm, protagonista?

Shaw-Han Liem: Eu nunca cheguei a pensar que ele deveria ter um nome, mas muitas pessoas têm perguntado…

Jonathan Mak: O lance é que não queremos que o personagem roube a cena, pois o foco principal deve ser a música que está sendo criada. Então deixamos ele mais discreto para permitir que a música fosse o carro-chefe.

PSB: Em termos de experiência single player, qual sua filosofia? Vou sentar e ter uma espécie de campanha ou apenas um grande misto de fases para jogar?

Shaw-Han Liem: A metáfora que estamos usando é que você irá sentar com sua coleção de gravações e conseguir muitas fases – faixas – para folhear. Conforme você avança, desbloqueia novas músicas, uma nova gravação… Acho que as pessoas não sentam para escutar músicas, mas eu ainda faço! Em termos de “narrativa”, é o que estamos pensando. Trata-se de criar a atmosfera e interagir com a música de um jeito legal.

PSB: Qual sua visão sobre o compartilhamento online? Posso mandar uma fase para vários amigos e todos deixarem sua marca nela?

Jonathan Mak: Por enquanto é simples, pois estamos nos concentrando na base do jogo. Mas você conseguirá compartilhar fases com a comunidade e baixar de outras pessoas. Muitas ideias estão aparecendo… mas nós não deveríamos falar sobre elas!

Shaw-Han Liem: A meta principal é capturar a diversão de fazer música – tocar para as pessoas, compartilhar, fazer gravações, enviar para o mundo e ver o que acontece. Se você pode dividir seu trabalho e ficar orgulhoso dele, isso irá encorajá-lo a fazer mais coisas legais.

Jonathan Mak: Na internet, as pessoas comentam “Ouça esta música que achei!”. Quando conseguirmos muitas fases criadas pela comunidade, será muito legal se isso acontecer com Sound Shapes. Deverá existir uma audiência de nicho que gostará das fases de uma pessoa.

PSB: Vocês são jogadores?

Shaw-Han Liem: Cinco anos atrás, quando comecei a colaborar com Jon, eu não me considerava um jogador. Naquela época, pessoas como Jon e alguns outros me apresentaram os jogos que interagiam com música de um jeito diferente, como Rez. Foi o que me deixou interessado e agora eu amo Call of Duty. Eu não sei o que foi, mas há cerca de um ano, fiquei viciado.

Jonathan Mak: Eu jogo muito Tetris. Sempre joguei. Quero me tornar profissional um dia. Quem sabe…

PSB: O que te atraiu em Tetris, Jonathan?

Jonathan Mak: Acho que foi o jogo que cresceu comigo. Comecei a jogar com oito anos e achei um lixo. Então vi um amigo do meu irmão jogar como um speed run, então comecei a jogar daquele jeito. Quando fiquei mais velho, comecei a ver significados profundos em Tetris: ele só te dá algumas formas, então é como a vida – você tem que lidar com o que lhe foi dado. Então chegou a febre do pôquer nos anos 2000 e comecei a aplicar isso em Tetris: mesmo se você só tem lixo, pode rearranjar de uma maneira que te dê frutos, agarrar a oportunidade. Então é tudo questão de probabilidade e de brincar com elas.

Shaw-Han Liem: Você deveria assistir a ele jogando Tetris. É como ver o Rain Man.

Jonathan Mak: O legal de Sound Shapes é que eu nunca joguei títulos de plataforma. Não é um gênero de que eu gosto e nunca fui bom neles. Mas tendo trabalhado em um, finalmente posso jogar e apreciar esses jogos agora. Eles costumavam ser difíceis para mim.

Mas, sim, jogo mais Tetris mesmo [risos]. Tem muitos jogos que eu quero jogar… Eu realmente quero jogar Journey quando for lançado. Eu não aguentei e joguei um pouco de Portal 2.

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