Na E3 2012, a Capcom ofereceu uma amostra dos três cenârios diferentes que vamos jogar em Resident Evil 6. Os jogadores podiam testar a cooperação entre Leon S. Kennedy e a novata Helena Harper em um estilo clássico de survivor horror na cidade de Tall Oaks cheia de zumbis, enfrentar um chefe com Jake Muller (ninguém menos do que o filho de Albert Wesker) e Sherry Birkin (lembra da garotinha de RE2?), ou participar de uma batalha com Chris Redfield e seu parceiro Piers Nivans em cima de prédios na China. Mas a produtora também revelou um novo recurso a portas fechadas: o sistema Crossover, uma evolução da mecânica de cenários de RE2, desta vez não apenas cruzando a história de personagens diferentes, mas também a jogabilidade em situações cooperativas para quatro jogadores.
Para demonstrar o conceito, a equipe de desenvolvimento jogou uma parte onde Leon e Helena encontram Jake e Sherry na China. Os agentes dos EUA estão viajando em um avião que é atacado por uma arma bio-orgânica e cai. O filho de Wesker e sua parceira já estão na China realizando uma missão por conta própria quando eles cruzam o caimnho dos sobreviventes do avião, e os quatro são atacados por uma enorme criatura conhecida como Ustanak. Cada personagem é controlado por um jogador online, e eles precisam cooperar para eliminar a criatura, que pode segurar e atacar um personagem com uma garra e prender outro em uma jaula localizada em suas costas.
Eventualmente, as duplas são separadas e trocadas, e os jogadores atuam com um parceiro diferente – Leon e Sherry são arremessados para um lado da parede e Jake precisa cooperar com Helena no outro lado conforme a batalha contra Ustanak continua.
O produtor Yoshiaki Hirabayashi conta que o sistema Crossover forma pares aleatoriamente entre jogadores com personagens diferentes que estão chegando na mesma seção onde as histórias se cruzam. Parece um conceito incomum para partidas cooperativas, então aproveitamos a oportunidade para arrancar mais detalhes de Hirabayashi-san sobre este novo recurso de Resident Evil 6, que chega ao PlayStation 3 em outubro.
PlayStation.Blog: O conceito do recurso Crossover é juntar aleatoriamente jogadores ao redor que estão jogando a mesma parte do jogo ao mesmo tempo? Não dá para convidar amigos para passar por uma dessas seções cruzadas?
Yoshiaki Hirabayashi, Producer, Resident Evil 6: Sim, é exatamente assim que funciona. O conceito desse recurso é fazer as pessoas se unirem em tempo real e de uma forma imperceptível, então se você tiver no ponto em que chega na China como Leon e alguma outra pessoa ao redor do mundo estiver jogando como Jake ao mesmo tempo e chegar no ponto onde você está, ela se juntará a você. A ideia é mais ter uma surpresa de quam vai jogar com você. Se você quiser jogar com os seus amigos, recomendamos que jogue a história cooperativamente, com você controlando Jake e seu amigo controlando Sherry, ou você no papel de Leon e ele controlando Helena.Claro, se você quiser jogar com seus amigos, há uma configuração para isso, então sempre que você chegar a um capítulo ou uma seção da história onde há um cruzamento, surgirá uma opção pergutando se você quer jogar com um jogador real. Se você quiser sozinho ou não quiser jogar com alguém que não conhece, pode optar por deixar os outros três personagens a cargo da Inteligência Artificial. Você também pode escolher entre deixar qualquer se juntar ao seu jogo ou apenas seus amigos. Claro, como você está jogando em uma história, isso significa que não há um lobby como em um partida deatchmatch. Você precisa entrar em contato com seu amigo e falar para ele jogar na mesma seção ao mesmo tempo com personagens específicos, e ambos precisam definir o modo cooperativo online em “apenas amigos”.
Não vemos o conceito desse recurso necessariamente como “jogue com seu amigo no outro lado do cruzamento”, mas “jogue com seu amigo no mesmo lado que você está”.
PSB: E quanto a um recurso de seleção de capítulos após terminar determinadas seções? Isso ajudaria se o jogador realmente quiser jogar essas seções cruzadas com os amigos.
YH: Sim, há capítulos e, se você um capítulo específico e falar para o seu amigo jogar o mesmo, você pode aumentar as chances de encontrá-lo nessas seções. Digamos que você só tem ele como amigo na PSN, e vice-versa, e ambos ativaram a configuração de jogar apenas com amigos, aí sim vocês terão 100% de chance de jogarem juntos [risos]. Mas digamos que vocês são populares e têm 100 amigos na PSN cada um; ainda há uma chance de vocês jogarem juntos, mas ideia do design é específica para esse tipo de cenário. Você pode criar uma situação para jogar com uma pessoa específica, mas essa não é ideia principal por trás do conceito Crossover. Se os jogadores quiserem jogar com amigos, eles podem fazer isso ao estilo de Resident Evil 5: dois amigos jogando um cenário cooperativamente.PSB: Para ver cada lado da história, temos que jogar múltiplas vezes, com personagens diferentes, certo?
YH: Sim, temos três histórias separadas com dois personagens em cada. Você poderia ver cada aspecto sozinho, mas também tem a chance de se juntar com alguém que já viu o outro lado da história, talvez antes de você ver ou talvez depois de ter visto.Vamos dizer que você começa com Leon. Em algum ponto você cruza com Jake e, então, quando esse crossover estiver acabado, você volta a Leon e começa outro crossover com Chris. Então você decide “Ok, vi bastante da história do Leon” e começa com Chris do início, vê suas missões e cruza com Jake separadamente, que depois se encontra com Leon – você já viu isso antes com Leon, agora vai ver pelo lado de Chris.
PSB: Em termos de replay, o jogo vai oferecer muito conteúdo?
YH: Se você completa as três histórias, vai ter visto tudo possível em termos de história e, obviamente, vai ter a chance, dependendo das configurações de lobby, de poder se juntar com pessoas nestes cruzamentos. É um bom volume: estimamos que cada uma destas histórias é provavelmente 70% a 80% do volume do Resident Evil 5 completo. Então, com três histórias separadas, há muita coisa para jogar.PSB: Notamos que você muda entre muitas armas e coisas em tempo real. Resident Evil 6 acabou com o gerenciamento de inventário?
YH: É apenas uma demonstração para a E3, mas, sim, com armas e itens, é tudo em tempo real. Não é para dizer que você vai ter muita munição para centenas de armas diferentes. Ainda é um Survival Horror, você vai precisar ter estes limites para o jogo funcionar. Você vai ter que gerenciar seus recursos para ter armas e munição, mas não vai precisar entrar e sair de um menu como acontecia antes. É muito mais fluído.
PSB: O que você demonstrou é mais baseado em ação, mas você disse que o jogo ainda é um Survival Horror. Como vocês estão balanceando o ritmo do jogo neste sentido? Vamos ter cenas mais baseadas em tensão e medo como nos Resident Evil anteriores?
YH: Primeiramente, nós ajustamos esta demonstração para mostrar como o Crossover funciona, mostrando um inimigo tão forte que são necessários quatro jogadores para eliminá-lo. Então você vai ter muita ação, mas isso não significa que será assim o jogo inteiro. Nós também ajustamos de um jeito que as pessoas não morressem tanto durante a demo, então havia muitas armas e munição. Não vai ser assim quando você estiver atravessando o Ustanak no final do jogo – você ainda vai ter situações no estilo Resident Evil, onde você tem uma shotgun com apenas duas balas e tem que garantir que vai valer a pena. Estes elementos aparecem no desenrolar do jogo quando chega a este ponto, e pensamos que isso é Survival Horror. “Eu posso passar por esta situação com os recursos que tenho em mãos?” Você deve se sentir assim em um Resident Evil.
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