Um dos jogos mais memoráveis que joguei este ano usa o controle PlayStation Move para compor uma sinfonia de destruição. Visto pela última vez na coletiva de PlayStation da E3 2010, Sorcery instigou os donos de PS3, e então desapareceu completamente. Na semana passada, eu pude finalmente testar Sorcery durante uma demonstração fechada para a imprensa em Nova York, e aproveitei a oportunidade para conversar com o diretor de design, Brian Upton, que revelou que o jogo será lançado no primeiro trimestre de 2012.
Sorcery roda em uma versão altamente modificada da Unreal Engine, e a direção de arte evoluiu a olhos vistos desde sua última demonstração. O jogo agora parece ambientado em uma época um pouco mais remota, com designs mais brutos de monstros e combates mais violentos com magias. Assista ao vídeo, leia a nossa entrevista e diga o que achou de Sorcery nos comentários!
PlayStation.Blog: Vou direto ao ponto: por que tivemos que esperar tanto tempo para ver Sorcery novamente?
Brian Upton, diretor de design de Sorcery: Depois daquela E3, percebemos que havia coisas que não nos deixavam satisfeitos. Queríamos renovar completamente o visual do jogo, o seu mundo. Tinhamos a jogabilidade certa, mas o jogo definitivamente não estava pronto para o público.PSB: Fale um pouco sobre o personagem e a aventura. O que mudou desde a primeira aparição?
BU: O herói é Finn, um aprendiz de feiticeiro e muito impaciente: ele sempre tenta aprender algo que ainda não está pronto para aprender. No começo do jogo, Erline, a gata mágica falante do seu mestre, desafia Finn a se aventurar no mundo dos mortos. Finn, sendo o cara que é, não resiste ao desafio.No mundo dos mortos, você acidentalmente liberta algo muito, muito ruim. As consequências são terríveis para você e o resto do mundo, então a missão é desfazer o problema que você causou. Você também percebe que Erline é muito mais do que uma gata mágica que fala: ela é o centro de todo o problema que você criou. De algum jeito você acaba no papel de protetor de Erline, tentando levá-la do mundo dos humanos ao mundo das fadas para consertar este problema.
PSB: Assim que coloquei as mãos em Sorcery, fiquei particularmente surpreso pela intensidade dos combates. O que as magias acrescentam aos combates?
BU: Notamos que muitos jogos controlados por movimentos funcionam um pouco como o brinquedo Genius: você é instruído a fazer algo e então você faz aquilo. Mas não é assim que os jogos de ação funcionam. Eles deixam você ser criativo, criar suas próprias soluções para os problemas que enfrenta. Então queríamos um jogo que ensinasse gestos fáceis, que se tornassem ferramentas para você usar nos combates. Você pode usar feitiços básicos de várias maneiras, mas também pode juntá-los a outros para criar feitiços com efeitos mais complexos e poderosos.PSB: Notei isso quando combinei o feitiço de ciclone com o feitiço parede de fogo…
BU: Sim, o Firenado é ótimo. É um dos feitiços mais poderosos no jogo. Mas há muitas maneiras inteligentes de usá-lo: você pode pegar um inimigo com o ciclone e levá-lo ao fogo para criar o Firenado. Ou você pode lançar a parede de fogo, atirar raios arcanos e criar raios de fogo e mirar em um furacão para puxar seu inimigo e incinerá-lo. Há uma grande variedade de maneiras para fazer estrago neste jogo.PSB: Fale sobre a filosofia de Sorcery para os controles de movimentos.
BU: Queríamos algo acessível, algo que você pudesse aprender rapidamente. O primeiro feitiço que se aprende, os raios arcanos, são muito simples de usar, pois basta aponta o controle para frente. É como jogar algo em um inimigo. Conforme você o usa, começa a perceber a sua profundidade: você pode curvar os raios para contornar obstáculos. Quando começa a usar a magia de gelo, você pode deixar os inimigos lentos ou congelá-los, para então quebrá-los com outro feitiço.
PSB: Como os quebra-cabeças baseados em gestos se encaixam em Sorcery?
BU: Não queremos que você lute o tempo todo, pois, por se tratar de um jogo baseado em gestos, você pode se cansar. Então cadenciamos os combates intensos com as resoluções de quebra-cabeças. Os gestos são muito simples: você conserta as coisas, mexe nelas. É uma questão de sacar como fazer algo; você pode ver algo que pode subir e imaginar como pode chegar até lá, o que você pode mudar para conseguir isso. São testes cerebrais muito intensos, mas não mudam o ritmo do jogo em si.PSB: Eu notei que Sorcery possui um sistema automático de câmera, um pouco como God of War. Como isso funciona e por que você optou por essa abordagem?
BU: Queremos manter a simplicidade: ter que ajustar a câmera o tempo todo é algo que cansa. Este não é um jogo de tiro, mas aprendemos muito com eles. Em um jogo de tiro, num nível básico, o ideal é construir uma galeria de tiros interessante e deixar os jogadores serem absorvidos com isso. Em Sorcery, quando você encontra um novo grupo de inimigos, a câmera automática vai focalizá-los. É uma função para tentar simplificar o máximo possível do jogo.PSB: O jogo terá algum elemento de RPG? Finn será capaz de melhorar suas habilidades no decorrer do jogo?
BU: Há um sistema de alquimia. Conforme viaja o mundo, você descobre ingredientes mágicos que pode usar para descobrir novas poções mágicas. São 56 poções mágicas ao todo, e, cada vez que você bebe uma, isso te dá uma melhoria permanente. Você terá muitas oportunidades para fazer isso, então, basicamente, essas poções serão a sua árvore de evolução, seus atributos, a maneira de personalizar Finn. Você vai melhorar sua energia ou seus poderes de gelo? Ou será melhorar deixar o seu golpe com escudo mais letal?
PSB: Sorcery é um jogo de tiro? Se não, como você o define?
BU: Como um designer, uso muitos princípios de um jogo de tiro. Tenho experiência em jogos de tiro: trabalhei em Rainbow Six e Ghost Recon. Com esta experiência, aprendi muitas lições sobre como criar um encontro. Mas Sorcery não é um jogo de tiro. Sua taxa de fogo é muito baixa e você tem que lidar com limitações de Mana, pode controlar a trajetória dos seus tiros… Usamos a jogabilidade de jogos de tiro como base, mas fomos além do que os jogos de tiro vão.PSB: Você mencionou que houve uma mudança no tom do jogo desde a E3 2010. Você poderia nos dar uma ideia sobre isso?
BU: O que mostramos na E3 foi muito centrado na exploração de uma dungeon, e então percebemos que não queríamos aquilo. Queríamos um mundo de fantasia completo, não uma série de túneis. Muitos dos nossos ajustes foram para levar a jogabilidade para um ambiente mais livre. A versão da E3 também tinha um herói mais jovem e os inimigos tinham um estilo mais cartum. Então pensamos: “Bem, estamos fazendo um jogo destinado ao jogador hardcore de PlayStation… mas isso está parecendo Spyro!” [risos] Não queríamos que as pessoas tivessem a impressão errada, então fizemos o visual combinar mais com a jogabilidade.
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