O novo jogo de tiro pixelado para PS4 dá grande ênfase a grandes lutas de chefe.
Um bom jogo de tiro tem lutas de chefe épicas; alguns deles são inclusive apenas lutas de chefe, como em Contra Shattered Soldier ou até Hard Cops em seus níveis finais. Sentimos que precisávamos colocar pelo menos três encontros em nossos estágios para manter tudo legal o bastante — e esta foi nossa linha guia.
Criar os chefes não foi tarefa fácil — tivemos problemas em fazer seus padrões ficarem bacanas e em mantê-los com uma aparência legal. A maioria dos chefes são robôs enormes, e durante seu desenvolvimento, nosso programador, Iuri Nery, teve de desenvolver um sistema interno de animações baseado em sprites rotativas que desse superte a múltimas engines, só para estes caras gigantes. Não foi tarefa fácil. Para simular a rotação antiga e os efeitos de escala do Mega Drive, Iuri teve de fazer tudo usando apenas matemática, nada de facilitadores modernos.
Também tivemos de fazer cada luta de boss algo diferente das outras. Às vezes eu me adiantava no desenvolvimento, pois Iuri tinha de programar coisas difíceis, e criava o design de um novo chefe sem jogar o jogo. Isso foi um problema — tristemente, tive que jogar um boss inteiro fora porque era muito similar ao boss do primeiro estágio!
No fim, ainda usamos a ideia principal deste boss, ou ao menos alguns aspectos do seu design, para criar o boss 3D falso do estágio 4.
Também reutilizamos algumas ideias de nosso jogo anterior, Oniken. Por exemplo, há uma luta de chefão em que você está em uma hoverbike e precisa lutar com um urso polar robótico. Nós refizemos esse chefe em 16 bits e adicionamos mais loucura na batalha.
Chefão de Oniken:
Chefão de Blazing Chrome:
No fim das contas, o desenvolvimento foi divertido e muito louco. Esperamos que se divirtam com Blazing Chrome! Obrigado!
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