Criado para empoderar os jogadores, mas sem deixar o jogo fácil
Olá amigos e inimigos,
Sou Seb, desenvolvedor na Motion Twin, um estúdio indie francês que atualmente está criando Dead Cells, que estamos muito orgulhosos de trazer para o PS4 ainda este ano!
A uma primeira olhada, Dead Cells parece muito com Castlevania: Symphony of the Night, misturado com um rogue-lite, recheado com um souls-lite e cozinhado com um doce molho de pixelart em que morte permanente, combates desafiadores e aleatoriedade estão no coração da experiência. No entanto, eu sinto que esta mistura não exatamente condiz com tudo que estamos tentando alcançar em Dead Cells. O que realmente queremos fazer é empoderar o jogador, desde o início.
Dead Cells está sendo criado para ser uma experiência desafiadora. Você não irá passear pelo jogo em sua primeira tentativa, a não ser que tenha reflexos de Jedi. Mas dificuldade apenas pela dificuldade não faz sentido, então cada desafio deve parecer difícil, mas não impossível.
Esse foi um princípio do design central desde o início, e é imprescindível que você sempre tenha as ferramentas para passar por qualquer desafio. Desde o início, você parece rápido e fluido quando se movimenta. Você tem acesso a todos os seus slots de equipamento, pulo duplo, um ataque de pisão e sua esquiva: uma rolagem durante o qual você fica invencível. O desafio não está em adquirir mais habilidades, mas em se tornar mestre de cada uma delas. Queremos que você se sinta recompensado por seu progresso, a força do seu personagem sendo igual a sua própria habilidade, sem que sua progressão seja artificialmente limitada pelo jogo.
É por isso que dedicamos tanto tempo e energia para ter certeza que os controles respondam muito bem. Eles devem parecer com algo que você já jogou antes, como um amigo das antigas. Se você não é um fã, fizemos também com que tudo fosse customizável, para que o controle sempre pareça uma extensão de seus braços, e não um obstáculo doloroso.
Cada mecânica do jogo foi criada para mover-se na mesma direção. Muitas armas e itens permitem que você teste uma variedade de estilos de jogo e descubra quais você realmente curte e acha eficiente. Caminhos alternativos para o final geralmente significam que você pode pular um nível para qual não esteja preparado (droga de RNG), deixando-o para depois quando você estiver mais confortável com o jogo. Eventualmente, você sentirá que é uma máquina de matar devastando tudo através das fases, e isso tudo será porque você melhorou, não porque fizemos seu personagem ser super poderoso. Achamos que essa é uma experiência muito mais recompensadora.
Alcançar esse nível de proficiência, no entanto, leva um tempo. É por isso que tentamos criar uma sensação significativa de progresso através do jogo, mesmo que a tentativa termine antes do que você esperava. É esse o papel do metajogo. Enquanto você está ocupado melhorando suas habilidades, você também destravará novas armas, novos níveis e novas habilidades que lhe darão novas coisas para testar e novos objetivos para suas próximas corridas.
Eu realmente espero que essa não-tão-breve introdução de Dead Cells tenha provocado sua curiosidade sobre nosso projeto. Se tiver qualquer dúvida, deixe um comentário.
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