Como o time da Bluepoint honra a história lendária, e a forma como a lembramos.
Quando se remasteriza uma experiência tão lendária quanto Shadow of the Colossus, é preciso tomar uma decisão. Você mantém tudo tão fiel possível ao original, ou lapida as partes mais ásperas do material inicial? Durante nossa recente visita a Bluepoint Games em Austin, Texas, perguntamos onde exatamente onde o time traçou essa linha:
“As mudanças que chegam ao jogo são muito bem pensadas”, diz Randall Lowe, produtor do novo Shadow of the Colossus. “Trabalhamos duro para preservar a forma como o jogo sentia, ao mesmo tempo que fazíamos o esquema de controles ser mais comparável aos Uncharteds e Horizons do mundo.”
“Há coisas que decidimos que não iríamos mudar,” Lowe continua. “Por exemplo, Wander parar para atirar com o arco. Tudo sobre Shadow é bem deliberado. A forma como Wander se move pelo mundo é pesada. Não é leve e rápida no estilo arcade normal. Ele carrega o peso de suas ações na forma como se movimenta.”
“Fazer o jogo da forma como lembramos dele é a parte mais importante da missão que temos, independente de qualquer outra coisa”
“Temos muitos debates acalorados”, adiciona Peter Dalton, diretor técnico no novo Shadow. “Perguntamos a nós mesmos: o que o jogador acha cativante no jogo, e se as mudanças que estamos fazendo aumentam a sensação de nostalgia e amor, ou vão contra esse tipo de sentimento?”.
Ter uma abordagem mais comedida para uma remasterização — ou no caso de Shadow of the Colossus, uma recriação por completo — é uma boa estratégia, de acordo com o presidente do estúdio, Marco Thrush: “Nós ouvimos nossos fãs. Que problemas eles tiveram originalmente com o jogo? Quais as maiores reclamações? Quais os maiores bugs que passaram pelo lançamento original? O que podemos consertar?”
Ele continua, dando exemplos de melhorias técnicas que tiveram consequências inesperadas: “Originalmente, como um efeito colateral do aumento de framerate na versão de PS3 de Shadow, um erro foi exposto onde o terceiro Colosso tornou-se mais difícil. Portanto, agora tivemos a chance de consertar esse tipo de coisa que passou inicialmente. Nos deu uma segunda chance.”
O visual icônico do jogo também recebeu uma benfeitoria monstruosa. Observe a pelagem — algo para qual olhamos por muito tempo conforme lutamos para escalar algumas das massivas criaturas do jogo.
“Obviamente, o desafio todo de estar em cima de um Colossus é poder agarrar nessa pelagem e mover-se por ela, então muito do tempo e esforço que gastamos foi em fazê-la perfeita”, explica Mark Skelton, o diretor de arte do jogo. “Gastamos um montão de tempo na tecnologia por trás da pelagem, tentando fazer com que ela tenha o caimento correto, melhorando o sombreamento, e fazendo com que se movimente de forma coesa quando tentamos escalar por ela”.
Fato interessante: a pelagem não é um objeto de arte no sentido tradicional — ela é gerada de forma dinâmica na hora pelo jogo, o que faz com que seja muito mais orgânica quando Wander se agarra nela pela vida.
Em termos gerais, os objetivos da Bluepoint com qualquer projeto não é apenas recriar jogos o mais fielmente possível com resoluções maiores. Thrush explica: “para mim, é sobre preservar a memória de como o jogo era para ser jogado originalmente. As vezes, percebemos algo como sendo melhor do que realmente era, não é?”
“Com Shadow of the Ccolossus, estamos trabalhando em um remake — não é realmente uma remasterização. Um, porque já fizemos uma remasterização. E dois, pois está chegando o ponto onde, vindo do PS2 para o PS4, há certas expectativas. Apenas re-lançar o jogo da mesma forma que tínhamos no PS3 não faria justiça ao título. Ele merece mais. Temos sorte da Sony concordar com nosso posicionamento nesse sentido.”
A reconstrução do zero que a Bluepoint fez de Shadow of the Colossus chegará dia 6 de fevereiro ao PS4. Agora, siga seu caminho.
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