Sentamos com a equipe de áudio da Guerrilla para descobrir como se aproveitaram da tecnologia de áudio 3D em Horizon Zero Dawn.
No começo do ano, viajamos até Amsterdã para conversar com a equipe de áudio da Guerrilla sobre a importância de som em Horizon Zero Dawn e as maneiras como o jogo usa a tecnologia de áudio 3D presente no Platinum Wireless Headset. O vídeo resultante, que você pode assistir acima, oferece uma breve porém interessante vislumbre no mundo de criação de áudio.
Logo ficou óbvio que havia muito mais para comentar do áudio de Horizon Zero Dawn, então conversamos com três membros da equipe de áudio – o Chefe de Áudio Bastian Seelbach, o Designer de Som Pinar Temiz e o Designer de Som Chefe e Supervisor Musical Lucas van Tol – para saber mais sobre o processo de criação da equipe, os desafios que encaravam e as decisões criativas que tomaram.
Definindo um Estilo de Áudio – Bastian Seelbach, Chefe de Áudio
Quando a equipe de áudio da Guerrilla se envolveu com Horizon Zero Dawn?
Bastian: A equipe de áudio se envolvou no começo da fase de planejamento do projeto, ajudando a encontrar um estilo de áudio que se encaixasse com a visão inicial de Horizon Zero Dawn.
Durante essa época, muito do jogo ainda estava na fase conceitual. Pesquisa para Horizon Zero Dawn levou muito tempo, já que era um jogo de um gênero totalmente diferente; isso tornou necessário sair da nossa zona de conforto e abordar várias coisas de forma bem diferente.
Como essa abordagem foi diferente de projetos anteriores=?
Bastian: A diferença não era apenas em termos de definir o estilo de áudio, que era diferente e novo, mas também em termos de lidar com os enormes desafios técnicas à nossa frente. Muitas das nossas abordagens anteriores de áudio não funcionariam mais.
De uma perspectiva técnica, era a enorme escala do jogo que nos forçou a abordar o design de som e a maioria dos sistemas de áudio relacionados de forma muito diferente. Apesar de Guerrilla ter muita experiência com jogos lineares de tiro em primeira pessoa, o mundo de Horizon Zero Dawn era completamente aberto. Isso fez necessário encontrar uma abordagem sistêmica para muitas coisas que foram feitas a mão até então. Para isso, o Designer de Som Chefe Anton Woldhek trabalhou junto com o Programador Técnico Principal Andreas Varga para consertar as ferramentas e sistemas que seriam necessários para lançar um jogo como Horizon Zero Dawn. E, no meio tempo, começamos a tomar decisões que se tornariam o estilo de áudio geral para o jogo.
Você pode me dar um exemplo dos sistemas necessários?
Bastian: Alguns dos sistemas necessários nos ajudaram a colocar pedaços maiores de conteúdo automaticamente, usando uma lógica de geração movida a dados de jogo. Outros sistemas, como os que usamos para reverberação e oclusão, ajudaram a garantir que nossos sons fossem naturais de acordo com suas posições no mundo.
Como você lidou com a tarefa enorme de definir o estilo de áudio de Horizon Zero Dawn?
Bastian: Horizon Zero Dawn é um game enorme. Tem muitos ambientes, culturas, vida selvagem e máquinas diferentes, assim como uma história fantástica que amarra o mundo. O mundo oferece muito contraste; enquanto a humanidade vive em tribos pré-industriais, máquinas altamente avançadas perambulam pelo mundo.
Nossa abordagem para definir o estilo de áudio de Horizon Zero Dawn não foi definir tudo em uma ‘bíblia de áudio’ desde o começo, mas seguir um processo orgânico de processar decisões incrementais. Você poderia chamar isso de um processo evolucionário. Na verdade, todo o estúdio estava trabalhando dessa forma fazia tempo, enquanto o mundo de Horizon havia sido definido desde o começo, mas o gênero exato, seus elementos e a trama se cristalizaram com o tempo. Então a equipe de áudio teve de tomar decisões baseadas em decisões que eram criadas para todo o jogo.
Como você descreveria o estilo de áudio de Horizon Zero Dawn?
Bastian: Se você me pedisse para dar um nome ao estilo de áudio de Horizon Zero Dawn, provavelmente sugeriria Na-Fi (Natural-Fiction, ou Ficção Natural). Qualquer som necessário precisava ser crível dentro do mundo antes de mais nada, e estamos falando de um mundo belo e realista. Então os sons que criamos precisavam ser naturais e parte de seu ambiente.
Criando os Sons das Máquinas – Pinar Temiz, Designer de Som
Quando você começou a trabalhar no som das máquinas?
Pinar: A maior parte do design fundamental e decisões de implementação foram tomadas no começo do projeto. É claro, as máquinas mudaram e evoluíram com o passar do projeto, mas a ideia básica de dar a elas uma qualidade animal e high-tech começou desde o começo. Outra constante era que as máquinas seriam bem variadas em termos de tamanho, comportamento, visual e sensação. Sabíamos que era um espectro amplo.
Como vocês planejavam implementar um número tão grande de sons de máquina?
Pinar: Uma grande parte dos métodos de implementação que usamos foram informados por nossas experiências trabalhando em Killzone Shadow Fall. O escopo era vastamente diferente, é claro; o desafio não era apenas encontrar um equilíbrio entre ‘máquina’ e ‘animal’, mas também fazer isso para diversas máquinas em um mundo aberto, onde podem aparecer em qualquer tipo de configuração. Além disso, precisávamos nos certificar de cada tipo de máquina permanecesse reconhecível, mas coerente como um todo, e ainda oferecendo deixar legíveis para momentos críticos de jogo. E além de tudo isso, precisávamos garantir que tudo pudesse ser escalonado, iterado, otimizado e mixado.
Parece um trabalho bem difícil.
Pinar: Com certeza! Outra pergunta nas nossas mentes desde o começo era como amarrar Design de Som com IA, Animação e VFX, e ainda permanecer independente o suficiente para tomar decisões criativas que não fossem inerentes aos documentos de design original das máquinas – e assim permanecendo puramente no espectro do áudio, sem precisar lidar com essas outras disciplinas. Felizmente, nossas ferramentas permitiram aos nossos designers e programadores trabalhar de forma independente, o que garantiu que qualquer um podia implementar quase qualquer ideia e ver os resultados no jogo sem precisar esperar ou tomar tempo dos outros.
Então como você determinou o equilíbrio certo para cada máquina?
Pinar: Em termos de conteúdo, era um novo desafio para cada robô. Misturar muitas fontes diferentes era um método óbvio que usamos muito. Você encontra sons eletrônicos, sons de animais reais e diversos materiais, de sintéticos a orgânicos – todos editados e processados até atingir variação e tom suficientes para bater com a máquina. Nossas fontes variavam bastante de acordo com o tamanho da máquina, sua função no mundo de Horizon Zero Dawn, e suas animações. Esse último ofereceu muitas deixas para usar como referência.
Você pode dar um exemplo dessas deixas de personagem?
Pinar: Um exemplo clássico para nós é o Shell-Walker, que surgiu relativamente rápido em termos de design de som. Antropomorfizar as máquinas ajuda com drama, porque no instante que olhamos para ela, pensamos, “Parece um cara-caranguejo fofo e mal humorado!” Quando você olhar para ele tem essa sensação de que ele trabalha o tempo todo, resmungando com si mesmo, e é isso – ele está constantemente incomodado com algo e não tem uma vida fora do trabalho. Essas noções não vieram de um documento, mas surgiram em nossas mentes quando imaginamos o som dele enquanto ele trabalhava. E assim as vocalizações foram imaginadas e criadas seguindo essa ‘sensação’ o máximo possível, usando sons de animais e elementos eletrônicos.
Outro exemplo é o Watcher, que tem sua própria personalidade: mais brincalhão, curioso mas perigoso. Sempre vimos ele como um Chihuahua louco. Uma hora ele é todo fofo e curioso, logo em seguida está pronto para arrancar sua mão com uma mordida.
Você lidou com as máquinas antigas diferentemente das novas?
Pinar: Certamente. por exemplo, o som de movimento costumava ser unificado entre as facções de máquinas.
Diferenciação sônica entre ambas foi baseado em materiais, especialmente a falta de vocalização e a quantidade de elementos metálicos e mecânicos que decidimos usar. Também adicionamos elementos aos seus sons de movimento que destacavam o suficiente para que jogadores pudessem reconhecer o tipo de máquina. Isso não se limita a deixas sutis indicando seu peso e tamanho, mas também tocavam detalhes como se carregam líquidos, como os Bellowbacks, e se tinham sistemas de armas com efeitos elementais.
As novas máquinas são feitas de ligas exóticas e futuristas – como você encontrou sons para elas?
Pinar: Pessoalmente, usei poucos sons de metal para criar movimentos de máquinas. É meio que uma limitação auto-imposta, devido ao fato engraçado que não consigo escutar impactos ou riscos de metal por muito tempo. Fazer isso causa efeitos físicos e desconfortáveis para mim: fico com gosto de metal e sinto texturas na minha boca. Não sei se isso se alinha com algum tipo de experiência sinestésica som-toque/gosto, mas definitivamente torna o trabalho mais difícil para mim quando trabalho com sons de metal por muito tempo.
Felizmente, tinha uma desculpa do universo para isso: as máquinas são feitas de ligas altamente tecnológicas que são bem diferentes dos metais que conhecemos hoje. Ainda gravei muitos impactos e riscos de metal, mas tentei evitar isso quando possível. Em termos criativos, foi um desafio interessante, comunicar substâncias de metal de alta tecnologia sem usar muito metal real.
Ambiente, Movimentos e Mais – Lucas van Tol, Designer de Som Chefe e Supervisor Musical
Quais foram seus primeiros passos quando você começou a trabalhar com o áudio ambiental?
Lucas: Quando entramos no projeto de Horizon Zero Dawn, havia muita informação disponível no papel, mas não muito para ver no jogo. Essa é fase perfeita para fazer pesquisa a fundo em coisas como vida selvagem. Vida selvagem nunca foi algo que nos preocupamos em particular nos jogos de Killzone, mas sabíamos que queríamos fazer um jogo cheio de vida.
Por semanas e semanas eu corri atrás de todo recurso que pude encontrar com informações sobre pássaros norte americanos relevantes às áreas do nosso jogo. Acabei com informação detalhada sobre, sem brincadeira, 750 pássaros, incluindo links para arquivos de sons dos seus chamados. Uma vez que escolhi a dedo os pássaros para cada habitat no game, tive de me certificar que soavam naturais quando o jogador andava pelo ambiente. Isso quer dizer que tinham de responder de forma natural às mudanças como ambiente, hora do dia e clima.
Como você conseguiu fazer isso?
Lucas: Fizemos isso transformando cada ‘pássaro virtual’ em um pequeno ‘robô de som’ por si. Cada som de pássaro que você escuta em Horizon Zero Dawn é na verdade um pedaço de som interativo que constantemente fica de olho para as mudanças de circunstâncias. Por exemplo, quando você está em uma floresta de pinheiros, o conjunto de pássaros disponíveis será diferente do que no deserto.
O sistema monitora constantemente o ambiente ao seu redor e ‘gera’ esses ‘pássaros’ virtuais (e outra fauna) baseado no tipo de ambiente que detecta ao seu redor. Apesar dos animais serem virtuais, eles tem um local estático no mundo. Isso quer dizer que enquanto você vira, anda pelos ambientes, eles permanecem fixos no mesmo local (tanto na horizontal quanto na vertical) no mundo. Esse método funciona muito bem com o fone Platinum Wireless 3D, porque não falsificamos nada aqui.
Você mencionou fauna – fizeram isso para a flora também?
Lucas: Claro. Os sons de vento e chuva nas árvores, por exemplo: obviamente, chuva caindo nas coníferas soa diferente de chuva caindo através de pinheiros ou palmeiras. Chuva nas folhas também soa diferente, dependendo se são algumas gotas de chuva ou uma enorme tempestade. Todas essas coisas reagem em tempo real a mudanças de jogo.
Como você evitou que o áudio ambiental atrapalhasse a música?
Lucas: Uma coisa que você sempre precisa estar atento ao trabalhar com som é que você tem uma quantia limitada de frequências à sua disposição. Você não pode arremessar tudo lá e esperar que tudo fique audível. Já que eu era tanto responsável por boa parte dos ambientes quanto supervisionar o processo musical, era do meu interesse garantir que ambos fossem audíveis.
De cara, criamos um conceito no qual a música e os sons ambientais dariam momentos para que o outro brilhasse. Às vezes a música de exploração é completa e exuberante; usamos esses momentos para comunicar sutilmente ao jogador a hora do dia, a região que estão, e colocamos ele nessa vibe de explorar. Em outros momentos a música é mínima e fica no fundo; nesses momentos você realmente escuta os detalhes ambientais.
Sinto que esse conceito é responsável pela sensação natural que você fica quando anda pelo mundo – a sutileza de todas as partes e o resultado completo da quantidade louca de vozes que estão tocando ao mesmo tempo cria uma experiência de áudio em constante mudança.
E os sons de movimento de Aloy? Como foram gravados?
Lucas: Começamos com a roupa mais neutra de Nora, e passamos por três ou quatro versões nas quais tentamos encontrar um equilíbrio entre fazer ela ter um som único, forte mas também eficiente e silencioso – porque, afinal de contas, ela é uma caçadora experiente. Sua roupa básica eventualmente envolve muitos materiais diferentes, como um casaco de camurça, placas de couro e contas de madeira. Capturar os sons do movimento de Aloy foi um trabalho bem intenso.
O que fez esse trabalho ser tão intenso?
Lucas: Bem, cada passo que você escuta é uma combinação de um som de roupa e um som de material de superfície, como metal, areia, água et cetera. Tínhamos todos esses materiais disponíveis nos jogos Killzone, mas infelizmente os sapatos que você usa quando grava uma superfície tem uma grande influência na cor do som – e as diferenças entre uma bota militar e uma sola de sapato macia de pano são tremendas, então tivemos de começar do zero. E então tivemos de fazer isso novamente quando descobrimos que a Aloy criança andaria descalça.
E os sons que não são de andar de Aloy, como nado?
Lucas: Os sons de nado de Aloy foram amplamente gravados na piscina em Andalusia (Espanha), em março, antes da temporada de turismo. Usamos uma configuração mínima: dois microfones sobre a água, dois embaixo dágua e um equipamento móvel de gravação. Tudo isso aconteceu nas férias. Os designers de som muitas vezes levam pequenos equipamentos de gravação com eles quando viajam, porque são os momentos nos quais você encontra um bom material fonte para sua biblioteca pessoal.
Qual seu som favorito em Horizon Zero Dawn?
Lucas: As pessoas me perguntam isso com frequência! Para mim, pessoalmente, meu favorito não é um ‘som criado’, mas algo que gravei. Quando minha filha Laura tinha 6 meses de idade, gravei ela vocalizando em casa, e acabei usando na cena de apresentação da bebê Aloy.
Outra coisa que amo são as vozes indistinguíveis ‘walla’ no fundo do festival de Provação – todas as pessoas festejando, comendo, bebendo e sentadas ao redor de fogueiras. Todos foram gravados com desenvolvedores que trabalharam em Horizon Zero Dawn. Levamos eles para uma sala e transformamos essas gravações em trilhas surround, então você pode andar entre meus colegas se usar um sistema surround ou os fones Platinum Wireless 3D.
Para saber mais sobre os fones Platinum Wireless 3D, visite o site da PlayStation. Para ficar por dentro de novidades de Horizon Zero Dawn e os futuros DLC como The Frozen Wilds, siga a Guerrilla no Twitter e Facebook.
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