"Existem poucas coisas na vida que são realmente impossíveis." O presidente da Nihon Falcom, Toshihiro Kondo reflete sobre três décadas de desenvolvimento de RPGs.
A Nihon Falcom está operando há mais de 35 anos. A equipe pequena, apaixonada, tem produzido algumas das mais amadas aventuras da indústria de desenvolvimento japonesa. O primeiro título da discretamente renomada série Ys foi lançado em 1987, e agora — três décadas depois — Ys VIII: Lacrimosa of Dana será lançado no dia 12 de setembro no PS4 e PS Vita.
Tivemos o grande prazer e a honra de nos corresponder com o presidente da Nihon Falcom, Toshihiro Kondo-san sobre a rica história da empresa, sua dedicação ao desenvolvimento de RPGs, e como a equipe supera os desafios que fazem parte destes projetos.
PlayStation.Blog: A Nihon Falcom tem uma longa história de desenvolvimento de RPGs. O que primeiro atraiu o estúdio e a equipe original ao gênero?
Toshihiro Kondo: Honestamente, porque gostamos de RPGs. Muitos de nós crescemos jogando RPGs e temos memórias bem emocionais, curtindo a sensação de expectativa que eles criam. Queremos proporcionar estes sentimentos aos jogadores de hoje.
RPGs possuem história, música, jogabilidade e gráficos — em outras palavras, eles contém todos os elementos possíveis em um jogo. É um gênero que oferece bastante aos seus criadores. Outros tipos de jogos, claro, possuem seus próprios méritos, mas os RPGs são especiais para nós.
PlayStation.Blog: O que diferencia a Nihon Falcom de outros desenvolvedores japoneses que trabalham em RPGs?
Toshihiro Kondo: Não sei como outros desenvolvedores tratam seu trabalho, mas quando nós criamos um jogo temos a liberdade de fazer o que quisermos.
Sempre tentamos criar algo do qual podemos nos orgulhar, e essa abordagem tem sido consistente desde o inicio da empresa. Somos bem comprometidos com essa abordagem e não lançamos um jogo no qual não acreditamos.
Mas claro que, jogos são desenvolvidos sob várias restrições e prazos. Mas dentro destas limitações sempre fazemos um jogo do qual nos orgulhamos. Podemos fazer isso graças ao pequeno tamanho relativo da empresa, e o fato de fazermos quase tudo internamente.
A filosofia foi, claro, criada pelas pessoas na empresa que vieram antes de nós. Pode dizer que é o nosso “molho secreto”, que nos permite criar jogos com aquele “Sabor Falcom.”
PlayStation.Blog: A série Ys possui fãs bem apaixonados. O que torna os jogos Ys únicos? E como Lacrimosa of Dana difere de jogos anteriores da série?
Toshihiro Kondo: A principal característica dos jogos Ys é que a ação é simples e os controles ótimos. No início Adol estava sozinho e bastava ele encostar nos inimigos. Claro, agora temos o sistema de batalha em grupo; o que pode fazer parecer que o jogo evoluiu para algo diferente, mas os jogos Ys têm feito lutar até contra os inimigos mais normais algo divertido e emocionante.
Continuaremos a focar neste aspecto no futuro. Alguns dos detalhes, como o sistema de grupo ou o ambiente, podem mudar com o tempo, mas desde que ainda seguindo esta regra de combate divertido, o jogo sempre será um Ys.
O que enfatizamos em Ys VIII, mais do que a história, foi a jogabilidade. Isto em contraste com a série Trails onde a história é o foco central. Já que o núcleo de Ys, como já mencionei, é a jogabilidade divertida, criamos os elementos da história em torno disso.
Por exemplo, em Ys VIII, você deve desenvolver um vilarejo e defendê-lo através da história. Isto permite que até os elementos da narrativa tragam o foco de volta para a ação e jogabilidade, o que acaba retornando à história. Isto cria um ciclo legal que acho que nunca foi visto na série tão a fundo.
PlayStation.Blog: O que, na hua opinião, um RPG deve fazer direito acima de tudo?
Toshihiro Kondo: Jogar um RPG significa assumir o papel do personagem principal e é extremamente importante ter certeza que o jogador esteja investido no mundo, ambiente e história. No caso de Ys e Trails, mesmo com uma abordagem diferente, ambos oferecem mundos fascinantes onde o jogador pode se perder.
PlayStation.Blog: Qual é a lição mais valiosa que aprendeu no seu tempo com a Nihon Falcom?
Toshihiro Kondo:Você se depara com muitos obstáculos durante a criação de um jogo. Apesar disso, é muito importante persistir nos problemas que encontrar. Como tudo na vida, as pessoas têm êxito quando pensam cuidadosamente em seus problemas e tentam resolvê-los de várias maneiras. Para cada problema que encontrar, terá várias maneiras de encará-lo, e mesmo coisas que parecem impossíveis podem ser conquistadas com perseverança.
As pessoas que entendem isso crescerão na vida, e as que desistem e param de pensar com cuidado sobre seus problemas, não. O crescimento de uma pessoa, ou a falta dele, não tem tanto assim a ver com seus talentos ou habilidades, mas sim com sua vontade de pensar sobre os problemas à sua frente. Isto é algo que eu sempre digo para os funcionários e provavelmente é a lição mais valiosa que aprendi no meu tempo com a Falcom.
PlayStation.Blog: Como fica motivado nos tempos difíceis e mantém positiva a energia da sua equipe?
Toshihiro Kondo: Existem poucas coisas na vida que são realmente impossíveis. Sempre que encontramos um momento desafiador, relembro a mim mesmo e à equipe do que disse acima, e os encorajo a continuar tentando.
É muito importante nos unirmos e não apenas ficar rodando em círculos, sozinhos com os mesmos pensamentos. Os japoneses têm o hábito de não dizer que algo é impossível, então seguramos estes pensamentos quando discutimos uns com os outros e a solução em potencial de uma pessoa pode ser a chave para resolver o problema de outra.
PlayStation.Blog: Porque acha que a série Ys encontrou uma comunidade tão devota nos Estados Unidos, e em outros países ocidentais?
Toshihiro Kondo: Eu não sou americano, então gostaria de devolver esta pergunta à você. (Risos) Recentemente, mais pessoas no ocidente têm tido a mesma reação aos nossos jogos que os fãs japoneses. QUando se trata de Ys, uma grande reação positiva é em relação ao Adol, que é um personagem principal bem interessante. Outra coisa é a ação simples, porém emocionante, que já mencionei.
PlayStation.Blog: Quem é o seu herói favorito em Ys VIII: Lacrimosa of Dana?
Toshihiro Kondo: Meu personagem favorito é Dana, e talvez seja pela enorme dificuldade que tive ao criá-la. Comparado aos jogos anteriores, Ys VIII tem basicamente dois cenários. No caso de Memories of Celceta, os jogadores sentiram que a heroína era fraca, então tentamos fazer Dana um personagem bom o suficiente para ganhar até de Feena, a favorita de Ys I.
Para isso permitimos que os jogadores a controlassem também, além de concentrar muita energia na criação do seu cenário, então tenho um apreço maior à Dana do que às heroínas do passado.
PlayStation.Blog: O que faz uma grande história? As regras de narrativa são diferentes em RPGs, comparados a livros e filmes?
Toshihiro Kondo: A sensação de querer saber o que vai acontecer depois até o fim do jogo é o que define uma boa história. Se puder facilmente adivinhar o que vem depois, perde a motivação. Jogos requerem bastante tempo, então é importante que mantenham o jogador motivado, investido na história e querendo saber o que vai acontecer. Nas séries Ys e Trails, os problemas que aparecem durante a história são resolvidos, mas ao mesmo tempo, estas soluções levam à mistérios mais profundos e isto é a melhor maneira de prosseguir com uma história.
E sim, [os meios são] diferentes. Romances e filmes, comparados com jogos, são recebidos passivamente pelo leitor. Jogos, por outro lado, refletem bastante a vontade do jogador. Entender esta diferença é uma regra básica de como criar tipos diferentes de histórias. Com jogos, não pode explicar tudo. Até certo ponto, deve caber ao jogador decifrar as coisas.
Não pode dizer tudo diretamente como em romances e filmes, já que o personagem principal é um avatar do jogador, pensando o que ele está pensando. Portanto, deve escrever de maneira que antecipa como o jogador vai pensar, e isto, por sua vez, muda as regras da narrativa.
As respostas traduzidas foram editadas para maior brevidade e clareza.
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