Tekken 7 Disponível Hoje, Harada Fala da História e Futuro dos Jogos de Luta

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Tekken 7 Disponível Hoje, Harada Fala da História e Futuro dos Jogos de Luta

Diretor veterano da série, Katsuhiro Harada, fala da histórica série de luta, e o futuro do gênero.

Eu joguei todos jogos da série Tekken — todos eles, até Death By Degrees — voltando até o jogo original para PlayStation. Então com o lançamento hoje de Tekken 7 para PS4, me pareceu apropriado entrar em contato com Katsuhiro Harada, o diretor de longa data da série Tekken, para refletir sobre o passado da série — e para onde o gênero de luta está indo.


PlayStation.Blog: A rivalidade Heihachi / Kazuhiro foi um ponto central de quase todo Tekken. Com Tekken 7, você está trazendo uma conclusão a ela. Você sente que está fechando o livro em uma parte de si mesmo?

Katsuhiro Harada, Diretor, Tekken 7: Não é um capítulo apenas para mim – você poderia definitivamente dizer que é um marco importante para a trama. Eu não esperava que a série Tekken fosse durar tanto tempo quando começamos. E já que a série continuou por tanto tempo, os personagens nos quais investimos tanto são como filhos e filhas para nós.

Eu venho sentindo que queria continuar a trabalhar neles por muito tempo, mas é quase como se Heihachi e Kazuya estivessem falando comigo, “todos morrem algum dia. Ao invés de esperar por isso, você deveria seguir em frente e continuar lutando.”

No mínimo, acho que tanto pai e filho estiveram ansiando pela conclusão dessa disputa. Vencer ou perder, parte do tema de jogos de luta é como você aceita o desfecho, e às vezes isso é algo que não se pode evitar.

Toda vez que criamos um novo episódio numerado, a Tekken Project sempre tem a mentalidade de desenvolver o jogo como se fosse o último da série e não deixa espaço para arrependimento uma vez que o jogo esteja completo. Nessa disputa entre pai e filho, um deles provavelmente morrerá, mas sua determinação meio que representa a mentalidade da equipe. O resultado dessa disputa foi um choque para mim, mas também mostra uma das razões pela qual a série foi capaz de continuar por tanto tempo. A série também atrai novamente porque fomos capazes de quebrar o que havíamos criado no passado a cada versão para criar algo novo.

Tekken 7Tekken 7

PSB: Baseado no que joguei, Tekken 7 é o mais complexo Tekken até agora — mas também é o mais acessível em anos. Como você atinge esse equilíbrio entre veteranos e novatos?

KH: É difícil falar em termos gerais sobre complexidade. Não acredito que Tekken seja complexo. Se fosse complexo, provavelmente não teria vendido 44 milhões de cópias e ser o jogo de luta mais vendido que é hoje. Algumas pessoas na comunidade de jogos de luta podem dizer que é complexo, mas até aí outros dizem que você pode vencer Tekken martelando os botões, o que parece contraditório.

Na verdade, muitas técnicas podem ser executadas “martelando botões,” mas isso também pode significar que o jogo é acessível para uma audiência ampla. É frustrante quando você vê a mesma pessoa dizer que Tekken é muito técnico, e portanto difícil, mas daí diz que é um martelador de botões sem profundidade em outros casos. Na verdade, acredito que o jogo é fácil para qualquer um começar a jogar, mas difícil de dominar se você quiser competir em nível competitivo.

Entretanto, os fãs são 70% casuais. Senão seria difícil vender 44 mihões de cópias. Metade desses 44 milhões são na Europa, com a segunda maior base vindo dos EUA, e a maioria dos jogadores jamais participam de um torneio.

Um esforço especial foi feito para garantir que Tekken 7 fosse mais acessível que versões anteriores. Se levantar depois de derrubado foi simplificado, assim como os controles. As novas mecânicas também são bem simples. Fãs de longa data da série dizem que esse é o Tekken mais fácil para novatos começarem, e vimos uma grande entrada de novos jogadores na versão de arcade no Japão e Ásia. Isso foi atingido porque temos um bom equilíbrio entre quebrar/descartar o que construímos, e criar novo conteúdo e mecânicas com essa base simplificada.

PSB: De certa forma, quase vejo Tekken 7 como uma fusão dos melhores elementos de jogabilidade de Tekken 5 e Tekken 6. Faz sentido ou estou errado? Como você abordou essa “sensação” do jogo, e onde fica comparado com os outros?

KH: Acho que é meio verdade. Mas talvez a outra metade não seja precisa. Tekken mudou bastante com capa episódio de Tekken 1 a Tekken 7. Antes de se tornar o que é, a base estabelecida em Tekken 1 e 2, e passou por uma evolução em Tekken 3. Tekken 4 foi marcado por um salto na tecnologia por detrás do game, mesmo que o sistema em si não fossem bem recebido.

Tekken 5 e 6 viram uma renovação da base de fãs, com um fluxo de novos jogadores. Para Tekken 7, pegamos todo o conhecimento recolhido no decorrer da série, simplificamos os sistemas de jogo enquanto eliminamos elementos que talvez fossem exageradamente complexos, e então adicionamos novas mecânicas de jogabilidade sobre isso, então Tekken 7 é uma versão completamente nova na franquia.

O que é importante é não rejeitar tudo que você tentou e falhou, mas levar a tecnologia e ideias conquistadas no processo e reavaliá-las com uma perspectiva diferente. Além disso, ter a coragem de quebrar o que você construiu, e também tentar coisas novas, enquanto avalia as reações dos fãs quanto aos resultados. Se você tentar não analisar, mas apenas jogar por diversão, você verá mais rápido como a sensação é bem diferente quanto aos episódios antigos.

Tekken 7

Tekken 7Tekken 7

PSB: O que você acha do gênero de jogos de luta modernos, e as dinâmicas que os regem? Uma linha é que a narrativa parece muito mais importante nos últimos anos.

KH: Primeiro, no que se refere a narrativa, a série Tekken provavelmente dedicou mais recursos a esse aspecto do game entre todos os jogos de gênero nos últimos 20 anos, então não diria que Tekken foi influenciado por essa tendência “nos últimos anos.”
Eu quero que você se lembre quando lançamos no PS1. Tekken era um dos primeiro jogos a ser notado por seus filmes pré-renderizados disponíveis ao terminar o jogo, mostrando a trama para cada personagem. Até adicionamos ricas (e caras!) abertas de CG para cada episódio para aprimorar a experiência. Em Tekken 5, até tivemos demos em tempo real nas quais os personagens interagem uns com os outros para melhorar as histórias. Em Tekken 6, você pode ver na modalidade Scenario Campaign a quantidade de recursos investidos no aspecto narrativo. Narrativa sempre foi um ponto forte da série, e fez de Tekken o líder do gênero.

É devido a essa característica que eu pensei recentemente que na geração atual pode ser difícil desenvolver uma franquia não-licenciada e um jogo de luta completamente novo. Se você pensar no assunto, o gênero de luta nasceu do modelo de negócio dos arcades, e continua a ter essas raízes. Pode não ser uma má ideia desenvolver um jogo de luta do zero pensado para console e mais focado em disputa VS online, isso pode ser bem diferente do modelo atual que conhecemos. Talvez a velocidade de jogo ou estratégia na leitura do oponente e como você luta podem ser completamente diferentes.

É claro, poderíamos criar um mundo atraente mesmo sem a marca original através de ênfase pesada em narrativa, pode oferecer um ambiente para criar um jogo completamente novo.

PSB: Pensando no futuro, onde você acha que o gênero de luta deve ir para continuar tendo sucesso e conquistando novos jogadores?

KH: É claro, isso não se refere apenas a jogos de luta, mas novos jogadores são uma necessidade. É preciso ter um fluxo de novos jogadores a cada episódio. E é muito importante que o jogo/marca sejam populares com as diferentes gerações de jogadores.


Queria agradecer Harada-san pelo tempo gasto para responder nossas perguntas. Tekken 7 chega hoje ao PS4 — e pelo que joguei, é outra edição bem acabada dessa franquia histórica.

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