O mundo acabou 31 anos atrás. Essa é a premissa de Everybody’s Gone to the Rapture, e estamos muito felizes de poder anunciar a data de lançamento do jogo – 11 de agosto de 2015.
Pra celebrar isso, nós lançamos esse website dedicado ao jogo, que vai trazer conteúdos exclusivos – imagens, música e textos criados especificamente para o site. Nós queríamos criar o clima pro jogo, apresentar os personagens e temas da história, te mostrar previews exclusivos da trilha sonora e te deixar a par do trabalho que está sendo feito pra criar o game. Nós também queríamos compartilhar outra música da bela trilha do jogo:
Teremos muitas notícias sobre Everybody’s Gone to the Rapture chegando até o lançamento, incluindo um diário de desenvolvimento que mostra como nós tivemos nossas primeiras ideias pra esse jogo no qual derramamos nossos corações e almas pelos últimos três anos; outro pequeno documentário e muito mais. Mas não se preocupe – o mistério a respeito do que aconteceu no vale de Yaughton há 31 anos vai continuar enterrado nos campos e florestas vazias pra você descobrir.
O Everybody’s Gone to the Rapture é o fim de uma jornada que Jess e eu começamos em 2006, quando nós simplesmente nos perguntamos “o que aconteceria se você removesse as mecânicas tradicionais do mundo de um jogo? Isso seria algo que as pessoas gostariam de jogar?”.
A resposta pra essa pergunta, os últimos nove anos provaram, é um SIM bastante enfático. O Dear Esther se inspirou em grandes pioneiros, usando a grande e bela tradição histórica de jogos em primeira pessoa pra tentar pisar em uma área diferente que considerávamos que valeria a pena explorar. Olhando pra trás agora, para o número de jogos movidos pela história e pela exploração que foram produzidos desde então, isso é algo incrível de ter feito parte. Estamos ao lado de estúdios e desenvolvedores que estão empenhados em empurrar as fronteiras daquilo que os jogos podem ser, e isso é fazer parte de uma tradição tão antiga quanto os próprios videogames. Essa mídia sempre foi sobre essas fronteiras, sobre ir em frente, quebrar e torcer as regras pra fazer coisas novas, e esperamos que o Everybody’s Gone to the Rapture conquiste seu lugar nisso.
Pessoalmente, em 1984, quando eu tinha 11 anos de idade, eu era obcecado pelo meu ZX Spectrum (computador europeu de 8-bits bastante influente nos anos 80). Naquela época eu já tinha até feito uns jogos pra mim mesmo, incluindo um jogo de tiro procedural em uma caverna – não era muita coisa, mas funcionava, e ser capaz de criar algo naquele espaço magnífico era a o mais legal que a vida poderia ser. Se lá atrás você me dissesse que eu viria a lançar um jogo como o Everybody’s Gone to the Rapture, eu não acho que eu teria acreditado. Mas eu sei que aquela onda besta de animação que eu tinha nunca foi embora. Como diz a Kate, uma das astrônomas no centro da história do Rapture – “minhas mãos estão tremendo. Eu me sinto uma criança”.
Jess e eu realmente temos muita sorte de termos uma equipe maravilhosa trabalhando nesse projeto, e eles fizeram um trabalho impressionante. Tem sido um jogo incrível no qual se trabalhar e esperamos que você curta ele tanto quanto curtimos fazê-lo.
Há vozes estranhas na televisão e números estranhos no telefone; luzes no céu e eletricidade no ar. O fim do mundo está chegando.
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