Saiba como a impressionante direção de arte de Control Resonant criou os chefes, a Manhattan distorcida por forças paranaturais e mais

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Saiba como a impressionante direção de arte de Control Resonant criou os chefes, a Manhattan distorcida por forças paranaturais e mais

Confira uma análise aprofundada da inspiração e da direção de design e tecnologia do jogo de ação e aventura da Remedy.

Com cenários que desafiam as leis da física, batalhas marcantes contra chefes e uma visão definitivamente diferente de Manhattan, Control Resonant está se estabelecendo como um dos grandes destaques de 2026 no PlayStation 5. Eu tive a oportunidade de conversar com a líder de design de níveis Anne-Marie Grönroos, o diretor de arte Elmeri Raitanen e o líder de design de jogabilidade Sergey Mohov para entender a inspiração por trás da impressionante direção de arte e do design dos personagens e ambientes da sequência.

Projetando Dylan

Jogos com super-heróis como protagonistas são focados em realizar a “fantasia de poder” de nos transportar para longe das nossas vidas cotidianas. Mas este é o mundo de Control. E, claro, Dylan nos leva mais longe, literalmente. Mas existe um motivo por que a Remedy faz questão de mostrar seu jeito desajeitado, que é muito humano. “A forma como Dylan se move e luta tem uma veracidade que é proposital”, explica Elmeri. “Queríamos mostrar que tudo tem um custo.”

“Quando ele usa Alcance, ele é meio que arrastado”. —Sergey

Sergey adiciona: “As animações do Dylan demonstram que tudo que ele faz é difícil. Usar a habilidade Elevação exige esforço, e ele fica desnorteado quando a gravidade muda.”

Então, embora não saibamos como é correr em supervelocidade ou levitar, todos já tropeçamos ou caímos alguma vez. Quando Dylan faz isso, nós nos identificamos e nos conectamos com ele. “Essa é uma parte importante de um dos grandes temas do jogo. Uma pessoa pode ser muito poderosa e, ao mesmo tempo, desejar muito conexões humanas e tentar aprender a interagir com outros”, diz Sergey.

Mapeando a “Estranha York”

Assim como as animações e o design de Dylan afetam a sensação ao controlar o personagem, existe um motivo para suas ações derrubarem, quebrarem e distorcerem o vasto mundo ao redor. “Em Control, a destruição dinâmica e os ambientes reativos desempenharam um papel crucial no ciclo de jogabilidade a cada segundo, tornando o combate visceral e gratificante”, explica Elmeri. “Em Resonant, queríamos manter isso, mesmo em um mundo maior, então, quando você bate no chão ou cria uma onda de choque, as folhas voam do asfalto, os hidrantes começam a esguichar água e as lixeiras espalham o lixo.”

Como o ambiente de jogo é maior, a Remedy teve o desafio de corresponder às expectativas criadas pelo design enclausurado e brutalista de Control e combiná-lo com a grandeza de uma Manhattan devastada, oferecendo um contraste entre familiaridade e liberdade. “Uma nova ameaça paranormal no Padrão nos deu a oportunidade para criar visuais loucos e inesperados”, diz Elmeri. “O Departamento Federal de Controle (DFC), à primeira vista, parece um ambiente verossímil de escritório. Aí, quando acontece algo sobrenatural, o impacto é grande, porque estabelecemos uma base para a história antes.”

“As áreas mais mundanas também podem servir para ‘limpar o paladar'”, diz Anne-Marie. “Elas garantem que as áreas mais paranormais sejam surpreendentes. Também é por isso que colocamos a área mais normal, a Central, no meio do mundo do jogo, apresentando um padrão para a Nova York corriqueira. A familiaridade com os ambientes do mundo real cria contraste, fazendo o paranatural se destacar ainda mais.”

“Também foi um desafio usar um lugar que existe no mundo real”, explica Sergey. “Por exemplo: na Nova York de verdade, a última cabine telefônica foi removida por volta de 2022. Mas elas existem na Nova York do universo da Remedy. Não é para ser uma representação exata da vida real. É isso que a gente chama de ‘Estranha York’, uma versão icônica retrô, tipo de filme.”

No caso de outros itens inseridos na “Estranha York”, a Remedy seguiu princípios específicos de design. “A maior parte dos conceitos para os objetos do cenário começou com uma finalidade específica de jogabilidade e uma ideia de como o objeto é usado dentro do universo”, afirma Anne-Marie. “Mas o objeto também pode servir para chamar a atenção da pessoa jogando, como as antenas de satélite do DFC próximas de várias Portas de Viagem Rápida, ou os balões murchos do DFC perto das torres do mapa. Nesses casos, fica a cargo do artista de conceito a tarefa de inventar uma função e uma origem razoáveis dentro do mundo. A função na jogabilidade também pode evoluir com base no conceito, e, às vezes, temos que adicionar coisas ao conceito para atender ao feedback da comunidade jogadora.”

Desenvolvendo o Vão

Um dos maiores contrastes é a existência do Vão, uma representação crua, cinzenta e extraterrena da psique de Dylan. “Estudamos muito para definir como mostrar o Vão”, diz Sergey. “Encontramos inspiração em filmes e lugares icônicos, até em cenas como aquela de ‘O Show de Truman’ em que ele chega ao final do mundo, e só tem uma porta no céu. Dylan passou todo esse tempo preso em um prédio de concreto, servindo de cobaia em experimentos, e isso é o que é mais familiar para ele. É por isso que o Vão é uma representação visual disso.”

“O Vão é o concreto bruto e sincero em que Dylan sempre pisou durante o cativeiro.” – Elmeri

Entrando de cabeça no Sumidouro

Outra parte visualmente impressionante de Control Resonant está na missão Sumidouro, onde Dylan encara inimigos em pisos, paredes e tetos de um prédio de apartamentos com a gravidade distorcida. “Começou como um protótipo, para testar como seria a parte subterrânea da cidade com ambientes cada vez mais estranhos e distorcidos”, diz Anne-Marie. “A exploração de mares profundos e mergulhos em cavernas foram inspirações, bem como outras temáticas subterrâneas, como túneis de metrô. Algumas dessas ideias acabaram sendo usadas em ‘Falha do Metrô’.

“Naquele momento ainda não tínhamos definido as regras para as mudanças de gravidade, e não sabíamos qual a importância delas mais tarde. Mas quando fixamos a regra de que tudo que parecesse uma superfície caminhável seria de fato, as mudanças de gravidade transformaram completamente a jogabilidade de certas áreas.”

“Trabalhar nisso foi um pouco desorientador”, revela Sergey. “Mas nos permitiu ajudar as pessoas a se concentrarem no que estava à frente e criar encontros de combate e desafios de travessia muito interessantes.”

A origem dos Ressonantes

Em relação às batalhas contra chefes, a Remedy queria que elas fossem “testes de habilidade” para os jogadores, mas o processo geral de criá-las foi uma alquimia complexa de ideias de desenvolvimento. “Pedimos à equipe toda que nos mandassem ideias de chefes”, revela Sergey. “Depois escolhemos a que parecia mais compatível com o tipo de experiência de jogo que queríamos para cada chefe em específico para desenvolver mais.”

“O chefe Desertor fica em um ambiente de fábrica transformado, feito especificamente para abrigá-lo.” – Sergey

“Depois disso, construímos o protótipo de cada chefe e analisamos o tamanho e o formato do espaço em que essa criatura precisava estar. E aí descrevemos o comportamento do chefe em um documento de especificação técnica. A versão iterada era enviada aos artistas de conceito, que trabalhavam com os roteiristas para desenvolver os visuais e o espaço, como o chefe se comporta no ambiente, a temática da área e a identidade do chefe.”

“Cada chefe Ressonante foi desenvolvido com base em um tema, como a dominação das pessoas inspirada no fungo micélio ou em uma mente coletiva”, diz Elmeri. “Queríamos provocar uma sensação de assombro ou admiração pelo majestoso ou divino. Então usamos muitas referências da iconografica medieval e da arquitetura de igrejas.”

Aproveitando todo o poder do PS5

“Desde o comecinho do desenvolvimento, queríamos evoluir o jogo, deixá-lo mais orientado pelos jogadores em termos de exploração, progressão e narrativa”, explica Sergey. “Ter um sistema potente definitivamente ajuda, porque, embora as pessoas tenham gostado dos espaços fechados de Control, queríamos expandir o mundo.”

“Queríamos maiores distâncias de renderização, mais objetos com física e mais inimigos na tela. Com certeza é o maior jogo da Remedy até agora. Eu acho que uma zona de Resonance é maior que qualquer zona dos nossos jogos anteriores.”

As oportunidades proporcionadas pelo PS5 também abrangem o uso amplo que Control Resonant faz dos recursos do controle DualSense, permitindo ouvir transmissões de rádio pelo alto-falante integrado e sentir o feedback de certas habilidades com os gatilhos adaptáveis. “A sensação de resistência e o clique adicional do controle contribuem muito para as habilidades parecerem mais poderosas”, explica Sergey. “E isso é importante no combate, por exemplo, para você não precisar olhar para a interface do Dylan. Você pode só sentir o que está acontecendo.”

Quer conferir esse trabalho árduo em sua forma final e sentir a experiência? Control Resonant já está disponível para PS5.

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