5 maneiras como Horizon Call of the Mountain adapta o mundo de Horizon para PS VR2

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5 maneiras como Horizon Call of the Mountain adapta o mundo de Horizon para PS VR2

Guerrilla e Firesprite conversam sobre a reformulação do combate das máquinas e da resposta tátil, e dão boas-vindas a um novo compositor na paisagem sonora de Horizon.

O lançamento do PlayStation VR2 está se aproximando rápido e ele trará uma novíssima onda de experiências imersivas e esplêndidas ao ecossistema PlayStation. Entre as janelas de lançamentos dos títulos mais antecipados está Horizon: Call of the Mountain, uma novíssima aventura no universo de Horizon. Se transformando em Ryas, um soldado desonrado em busca de sua redenção, você vivenciará as paisagens lindas e máquinas assustadoras de Horizon como nunca antes. Guerrilla e o codesenvolvedor Firesprite estiveram construindo essa aventura exclusiva do PlayStation VR2 especialmente para demonstrar os recursos do PlayStation VR2.

Conversamos com diversos membros da equipe de desenvolvedores na Guerrilla e Firesprite para aprender sobre os processos e desafios de se criar o vasto mundo VR do Call of the Mountain, bem como sobre o que os jogadores podem esperar do lançamento desse título espetacular. 

A resposta tátil e o headset mergulham você no mundo

Alex Barnes, Diretor de Jogo Associado na Firesprite, estava extremamente ansioso para integrar os recursos do PS VR2 no jogo de uma maneira grandiosa. “Os controles PS VR2 Sense e a resposta tátil do headset foram importantíssimos a nós para construir um mundo que parece vivo ao seu redor no PS VR2,” ele diz. “Desde sentir o peso de uma pisada do enorme Tirânico ao seu lado, até sentir a tensão crescente ao puxar a corda do arco para disparar uma flecha, a resposta tátil de ponta nos permite mostrar como é se sentir totalmente parte do mundo de Horizon. Esse é um meio totalmente novo para estimular o jogador em realidade virtual, e é extremamente recompensador.” 

Ver os jogadores e suas reações aos eventos grandes e pequenos é algo particularmente satisfatório para Barnes. “É sempre especial, ver as pessoas reagirem a momentos como a sensação das asas da Ave-Tempestade batendo conforme passa voando,” ele adiciona.

Reformulando as máquinas para um novo ponto de vista

Como vemos a ação a partir dos olhos de Ryas, os desenvolvedores tiveram de fazer ajustes aos famosos terrores mecânicos de Horizon. “A equipe queria garantir que as máquinas impressionantes fossem elevadas a um novo patamar em Horizon Call of the Mountain,” Richard Oud observou, Diretor de Animação de Estúdio na Guerilla Games. “Ao vê-las de perto, elas parecem ainda mais imponentes e realistas graças a essa nova escala. O nível de imersão, conquistado pelo espaço da realidade virtual, traz cada máquina à vida de maneiras que os jogadores ainda não vivenciaram.”

Por causa do ponto de vista envolvente de primeira pessoa, os modelos e animações de diversas máquinas tiveram de ser reajustados, Oud explica. “O headset VR possibilita uma experiência mais detalhada e interativa, e que os jogadores vejam as máquinas de novos ângulos. Teve muito trabalho por trás da reformulação do combate e das animações para possibilitar isso. E ainda mais atenção foi dedicada à implementar a legibilidade durante o combate, garantindo que os ataques e comportamentos das máquinas sejam claros a partir de uma perspectiva nova. Os jogadores agora podem usar seus movimentos físicos para desviar, mirar e disparar, adicionando um novo nível de realismo e ação às batalhas.”

Como é trabalhar com um novo compositor para criar uma nova paisagem sonora:

Como o Diretor de Áudio da Guerrilla, Bastian Seelbach, descreve, criar um novo áudio que se adequa ao tema e estilo da série Horizon para um jogo VR como Call of the Mountain foi um novo desafio. “Queríamos que nosso trabalho na trilha sonora de Horizon Call of the Mountain se conectasse ao estilo que estabelecemos nas aventuras de Aloy em Horizon Zero Dawn e Forbidden West.”

A equipe buscou a experiência do compositor Alistair Kerley. “Nossa meta era fazer os jogadores familiarizados com a franquia se sentirem em casa instantaneamente. [Kerley] rapidamente nos convenceu com sua amostra dos nossos temas que encontrava um equilíbrio maravilhoso entre a jornada da Aloy e o que queríamos fazer em Call of the Mountain. O tema de Ryas se encaixa imediatamente ao universo Horizon, mas também carrega seus próprios sons novos, reconhecíveis e distintos. Eu não teria como ficar mais satisfeito com o resultado e estou ansioso para os jogadores vivenciarem o mundo de Horizon através das lentes musicais de Ryas.”  

Adaptando o mundo de Horizon para VR

A série Horizon é conhecida por suas lindas paisagens e jogabilidade envolvente, mas também é conhecida como uma experiência concisa de terceira pessoa em telas planas. Por que levar a série para “fora de sua zona de conforto”, por assim dizer? “Horizon Call of the Mountain é uma experiência Horizon única e nova que a equipe construiu do zero para o hardware VR de nova geração do PlayStation,” diz Jan-Bart van Beek, Diretor de Estúdio e Diretor de Arte de Estúdio na Guerrilla. “VR costuma ser uma experiência de jogo intensa e tem sido ótimo fazer uso do novo hardware PS VR2, já que ele oferece aos jogadores uma experiência autêntica onde eles podem se imergir no mundo do jogo em um novo patamar.”

A equipe de desenvolvimento testemunhou a criação de um novo tipo de jogabilidade para o Horizon que era fiel à série como um novo projeto empolgante. “Com Horizon Call of the Mountain, nós nos desafiamos a fazer um jogo que seria uma experiência fantástica, não só para veteranos de VR mas para os recém-chegados também,” van Beek afirmou. “Estamos ansiosos para os jogadores entrarem em um universo que parece vivo e envolvente, e que permite que eles desfrutem de um nível profundo de interações com o mundo pelas próprias mãos.”

Desenvolvendo o arco de Ryas

A arma que Ryas estará usando a maior parte do tempo é seu arco confiável. Com o jogador vendo a arma frequentemente de uma perspectiva em primeira pessoa, acertar o design e funcionalidade da arma era prioridade, como o Diretor de Arte Associado da Firesprite, Rob Sutton, explicou. “Ao criar o arco do Ryas, pegamos inspiração do Arco de Precisão da Sombra do Horizon Zero Dawn, devido à conexão de Ryas com a Carja da Sombra. Conforme o tempo passou, Ryas fez suas próprias modificações e personalizações, parcialmente para tornar a arma mais eficiente, mas também para se distanciar de seu passado Carja da Sombra.”

Os desenvolvedores sabiam que o arco seria uma das vistas mais comuns durante o jogo e queriam que ele parecesse um personagem. “Como o jogador jamais veria o rosto de Ryas, começamos a imaginar o arco como uma representação dele. Sabíamos que ele precisaria ficar divertido e realista em VR. Todos os mecanismos e articulações precisavam funcionar corretamente, já que você pode ver tudo bem de perto.” Sutton garantiu que nenhum detalhe fosse ignorado: “Por exemplo, quando o arco está totalmente esticado, pequenas penas de fibra de carbono no topo se abrem. Eu sempre visualizei isso como um tipo de demonstração de ameaça que os pássaros fazem!”

Como você pode ver, Call of the Mountains foi desenvolvido como uma experiência especial para os fãs da série e os recém-chegados, na qual os desenvolvedores colocaram todo o seu esforço, amor e atenção. Dia 22 de fevereiro, você poderá vivenciar a incrível tecnologia por trás do PS VR2 e levar o destino de Ryas diretamente às suas mãos com a experiência mais envolvente de Horizon até agora.

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