O Pacote de Armaduras do 20º Aniversário chega hoje para Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão.
Ratchet & Clank faz 20 anos hoje! O Grande Relógio tá funcionando direito? Mal dá para acreditar, mas é verdade! A Insomniac Games lançou o jogo original em 2002, desencadeando duas décadas de aventuras grandiosas pelo espaço, tempo e dimensões. Desde o seu começo humilde no PlayStation 2, a franquia nos apresentou diversos personagens queridos pelo público, um monte de armas e dispositivos icônicos, inúmeros planetas alienígenas excêntricos e muito mais.
Por isso, começaremos hoje mesmo as comemorações de Ratchet & Clank (ou #Ratchet20, se preferir)! Teremos algumas surpresas e recordaremos momentos da franquia.
Vamos direto para a parte boa: estamos empolgadíssimos para revelar que Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão receberá HOJE um Pacote de Armaduras do 20º Aniversário que, em homenagem ao #Ratchet20, estará disponível através de uma atualização no jogo, sem custo adicional! * O pacote conta com cinco armaduras inspiradas nos jogos históricos da franquia – e temos uma seleção maravilhosa:
· Armadura Comando, inspirada em Ratchet & Clank: Going Commando
· Armadura Holofluxo, inspirada em Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
· Armadura do Tesouro, inspirada em Ratchet & Clank: Caça ao Tesouro
· Armadura Saqueador, inspirada em Ratchet: Deadlocked
· Armadura do Clank, para homenagear esse amigo incrível
Agora que já falamos sobre as novidades, vamos aproveitar para lembrar das características que tornaram a franquia um ícone do PlayStation nos últimos 20 anos. Também convidamos o pessoal da Insomniac para compartilhar algumas de suas recordações!
E aí, bola de pelos…
Depois de três aventuras místicas repletas de dragões, estava na hora de nos aventurarmos no espaço sideral profundo e explorar uma nova galáxia de oportunidades. A premissa era simples: um alienígena felpudo e um robozinho percorrendo planetas, colecionando armas e dispositivos enquanto salvam o mundo. Dica: Ratchet e Clank. Um Lombax com uma queda por mecanismos e vontade de explorar o que há além de Veldin, seu planeta desértico. E com ele, um robô. Uma criatura lógica e inteligente, de coração sincero e que deseja praticar o bem. Esses completos azarões alcançaram muito além de seus planetas e conquistaram nossos corações.
“Quando estávamos no início da produção do primeiro Ratchet & Clank, em 2001, buscamos encontrar o tom adequado para a história. Brian Hastings havia concebido a ideia central do jogo e nós partimos rapidamente para a criação do protótipo. A parte mais difícil era acertar o tom cômico das nossas cenas.
Como não levo o menor jeito para escrever humor, esperava ansioso para ver se Brian, John Lally e Oliver Wade, que haviam colaborado no roteiro, conseguiriam costurar alguma coisa para criar algo que fosse hilário sem ser pastelão.
Lembro de estarmos apinhados em frente a uma velha tv de tubo, assistindo ao nosso primeiro vídeo de teste. Era a propaganda do Barraco de Robôs do Al, e nela, o Capitão Qwark (dublado pelo grande Jim Ward) afirma naquele tom tipicamente sarcástico: ‘Nada é pior do que ter que olhar para uma Snagglebeast Blargiana… por dentro.’ Mesmo conhecendo o script de cor, eu não segurei o riso depois de ver a cena. As falas, o tom, a animação, a crítica social sutil… tudo combinou. Para mim, aquela acabou sendo a cena que determinou o tom cômico de toda a série.”
– Ted Price, Presidente da Insomniac Games
É natural que, depois de 16 jogos, nós tenhamos um elenco incrível de personagens: o adorável e musculoso Capitão Qwark, o malvado Dr. Nefarious, o filosófico Encanador, a corajosa e obstinada Talwyn e, é claro, Rivet, uma Lombax rebelde que é a nossa revelação em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão.
Armas e dispositivos…
Além de ser conhecido pelos personagens, Ratchet & Clank também é famoso pelo arsenal de armas que tem. Sério, quem poderia se esquecer daqueles comerciais dos tempos do PS2, com pessoas reais? Do Lançador de Choque de Up Your Arsenal ao Groovitron de Tools of Destruction, descarregar nos inimigos um ataque impiedoso sempre foi parte integrante da experiência de jogo de Ratchet & Clank. E não podemos nos esquecer dos dispositivos, que também são úteis nas aventuras: o Tiro de Arpão! O Helipack! As Botas Flutuantes! O Disfarce Holográfico! O Hidrodistribuidor! As Magnebotas!
Vinte anos é bastante tempo para criar armas, melhorá-las e testar outras novas. Detonadores, canhões, armas corpo a corpo, lançáveis, lâminas, Morfo-raios, lança-foguetes, chaves, martelos… Temos armas para todos os gostos e sempre queremos saber quais são as favoritas dos fãs! (Essa é a deixa para comentarem abaixo!)
“Eu me lembro da primeira vez em que fiz um salto halfpipe com a prancha voadora em um mundo esférico e vi o planetinha sumindo lá embaixo. Estávamos na metade do desenvolvimento do primeiro jogo do Ratchet e foi um dos vários momentos que me fizeram pensar ‘uau, estamos criando algo realmente especial’. O engraçado é que, ainda que os mundos esféricos fossem maravilhosos, acabamos decidindo deixá-los para a sequência.
Outros dois momentos que foram meus favoritos e fizeram parte do jogo: sugar um ninho inteiro de tubarões de areia com o canhão de sucção e atirá-los de volta uns nos outros e a primeira revelação de Metropolis, em Kerwan, quando você passa pelo túnel e vê a enorme cidade e o fluxo de carros voadores à sua frente. Mas eu podia falar de pelo menos mais uma centena de outros momentos inesquecíveis da época em que fizemos aquele primeiro jogo. Aquele primeiro ano foi um tempo mágico, em que todo dia alguém chegava com algo novo e incrível para adicionar.”
– Brian Hastings, Chefe de Estratégia Criativa na Insomniac Games
…De outro mundo!
Planetas icônicos são palco para aventuras grandiosas. Dos numerosos arranha-céus de Metropolis até as enseadas piratas sombrias da Ilha Hoolefar em Caça ao Tesouro, cada local está repleto de parafusos para coletar, dispositivos para destravar, armas para comprar e segredos que anseiam por serem descobertos. Esteticamente, os mundos vão desde os imponentes Complexos de Batalha de DreadZone, setores industriais das instalações da Megacorp em Going Commando, até exuberantes resorts tropicais em Pokitaru – garantindo que cada mundo seja singular e atraente à medida que você avança em suas viagens galáticas!
“Eu comecei na Insomniac quando estávamos fazendo Ratchet and Clank: Going Commando para o PS2. Costumávamos nomear todos os objetos com números, por isso não havia letras em nenhum dos nomes dos objetos. Os artistas, para terem uma referência própria, escreviam longas listas de números com uma descrição do que era o objeto.
Quando você queria compartilhar um objeto, perguntava o número ao artista ou usava uma copiadora para ter sua própria cópia das listas de objetos. Os designers também fizeram mapas dos níveis no Illustrator, e então os artistas imprimiam em grandes rolos de papel para usar como referência na hora de montar os níveis. A arte conceitual era feita em papel e entregue aos artistas. Nem preciso dizer que as mesas dos artistas ficavam cobertas com pilhas e pilhas de papel, ainda que estivéssemos modelando em 3D.”
– Jacinda Chew, Diretora de Arte Sênior na Insomniac Games
Em Ratchet & Clank: Into the Nexus, nosso time explorou até mesmo os ambientes mais assustadores, de orfanatos assombrados a estações espaciais destruídas, que deram ao jogo uma identidade própria. Em termos visuais, Nexus é um dos meus favoritos justamente por conta dessa inclinação estética e temática!
“Viu algum holofilme legal?”
O PlayStation 2 trouxe novas capacidades, além daquelas do PlayStation original. Entre elas, o poder de criar cinemáticas bem desenvolvidas, que rivalizavam com os filmes de alto orçamento da época. Nossa equipe de animação aumentou a aposta nos anos seguintes, de fato combinando design de jogo e narrativa visual em uma coisa só. Não acredita? Leia o que é dito no verso da caixa de Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction!
A animação é importantíssima para a nossa narrativa e jogabilidade. Os momentos finais de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time validam o trabalho de nossa equipe: uma narrativa animada de tirar o fôlego, emocionalmente impactante e dramática, que levou muitos de nós às lágrimas!
Mais recentemente, a releitura de 2016 do primeiro jogo nos proporcionou um antes e depois que compara o visual do Ratchet & Clank moderno com o do original. Quando se trata de animação, isso é um salto significativo e resulta dos anos de experiência que a nossa equipe tem em dar vida a Ratchet & Clank.
“Pode-se chamar de ‘a captura de tela que chocou o mundo…’
Era dezembro de 2014, faltavam poucos dias para o fechamento anual do escritório por conta do inverno, quando recebi o email de um dos nossos produtores europeus na SIE. O assunto dizia ‘Atualização comemorativa’ e a mensagem trazia apenas uma interrogação.
Só para constar: é bem o que se espera ouvir de um produtor pouco antes de um marco comemorativo. Especialmente quando se trata de um tão importante quanto aquele em que estávamos trabalhando: nosso primeiro teste de jogabilidade de Ratchet & Clank no PS4.
A versão que testamos abrangia os primeiros níveis, mas, mais importante que isso, incluía cortes do longa-metragem de Ratchet & Clank combinados com a nova cinemática na qual ainda estávamos trabalhando. Finalmente saberíamos como os jogadores iriam receber a nossa releitura das origens de R&C.
Conforme nos aproximávamos da data de entrega do marco, eu estava lidando com um milhão de coisas e respondi ao produtor de forma um tanto insolente: com uma captura de tela que alguém da equipe havia divulgado recentemente. Esta:
///insert image
No começo, ele achou que eu estava brincando, que eu havia enviado uma imagem do filme. Depois, ele pensou que a imagem era de uma das nossas cinemáticas pré-renderizadas. Mas, em algum momento, ele acabou entendendo: aquela era a captura de tela de um quadro do próprio jogo rodando no PlayStation 4.
O produtor ficou tão surpreso com o que viu que encaminhou a imagem para a galera da SIE Europa, que, por sua vez, também encaminhou para outras pessoas. A notícia de que Ratchet & Clank (2016) não seria um remaster, mas sim algo inteiramente novo, logo se espalhou.
O RCPS4 acabaria se tornando um dos nossos títulos de maior sucesso em anos, além de ter revitalizado a franquia Ratchet & Clank junto aos fãs do PlayStation!”
– Shaun McCabe, Chefe de Tecnologia na Insomniac Games
Chegamos a junho de 2021 com o nosso mais recente lançamento, Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, que trouxe um novo padrão à franquia: espetáculos grandiosos, momentos profundos e animações de combate que se aproximam da ação e combinam nossa arte com o poder do console PlayStation 5. Aqui vai um jabá: você pode ler no nosso blog uma desconstrução da animação impecável de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão para saber mais!
E isso encerra nossa breve retrospectiva. Esperamos que vocês estejam tão empolgados quanto nós pelo Pacote de Armaduras comemorativo do 20o Aniversário que chegando hoje em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão e por poder revisitar os clássicos amados no PlayStation Plus Deluxe. Recebam, em nome da Insomniac Games, nosso agradecimento por estarem com Ratchet e Clank em suas aventuras nos últimos 20 anos. Como sempre, adoraríamos saber quais são suas memórias favoritas com Ratchet & Clank. Então, por favor, marque a gente nas redes sociais (@insomniacgames) e use a hashtag #Ratchet20 para comemorar o 20o aniversário da franquia!
Jogue o título mais recente da franquia, Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, que já está disponível no PS5… Agora com o Pacote de Armaduras gratuito e comemorativo do 20o aniversário, com cinco novas armaduras inspiradas nos jogos anteriores da série!
*É necessária uma conexão à internet para atualizar o jogo para a v.1.004.
**A disponibilidade dos jogos varia de acordo com países/regiões. O PlayStation Plus é recorrente até ser cancelado. Há restrições de idade. Termos completos: play.st/PSPlusTerms.
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