The Last of Us Part I chega hoje

2 0
The Last of Us Part I chega hoje

Os desenvolvedores da Naughty Dog comemoram e refletem sobre o que aprenderam ao recriar um clássico amado.  

Quando você recebe a chance de melhorar o que muitos consideram perfeito, como proceder? Essa é a pergunta que a Naughty Dog enfrentou ao reformular o clássico do PlayStation 3, The Last of Us. Essa possibilidade apresentou à desenvolvedora um de seus maiores desafios: incorporar a soma de todas as melhorias criativas e técnicas aprendidas em sua carreira de desenvolvimento de quase 40 anos. Com expectativas tão altas (tanto de dentro da Naughty Dog quanto de fora da empresa), a equipe resolveu fazer o que faz de melhor: superar as expectativas.

As diversas equipes do estúdio detalharam as mudanças que você verá no jogo com um mergulho aprofundado e detalhado, que aborda animação de combates, iluminação, áudio e muito mais. Mas hoje, com o lançamento do título em todo o mundo, membros dessas equipes refletem sobre como escolheram responder essa pergunta e o que tudo isso significou para eles como criadores. 

O princípio norteador

“Como faremos para pegar nosso jogo mais amado de todos e reformulá-lo?” Essa é a pergunta que o Diretor Criativo e Roteirista da Naughty Dog Shaun Escayg diz que ele e a equipe queriam responder. Sua filosofia pessoal se tornou um pilar do desenvolvimento desde o início. “Usaremos o original como base. Nós vamos redobrar o trabalho nas áreas que achamos que deixaria a experiência ainda melhor ou vamos nos aprofundar na sua narrativa. Vamos pegar todas as nossas habilidades e talentos e vamos aplicar essas ferramentas com muita dedicação nessa reformulação. É repensar tudo, intensificar todos os momentos para oferecer o título ainda maior para o jogador. Esse era o objetivo, nosso norte e nosso desafio ao mesmo tempo.”

Esse foi o princípio norteador que a Naughty Dog seguiu ao reformular The Last of Us para uma nova geração de hardware. Todas as equipes envolvidas nessa reformulação tinham uma tarefa tremenda nas costas, e cada uma delas teve uma abordagem diferente para responder essa pergunta. 

Enfatizando emoções com a iluminação 

Para o Diretor de Arte Erick Pangilinan e o departamento visual, isso significava uma jornada de volta a 2013 para estudar minuciosamente o jogo original. 

“Tentamos identificar as cenas, narrativas e eventos mais importantes do jogo para colocarmos nosso foco e ter certeza de que maximizariam o impacto no jogo”, explica Pangilinan. “Priorizar e descobrir como podemos equilibrar todos esses momentos importantes é a primeira coisa a se fazer, para analisar melhor o jogo original e assim entendê-lo melhor. É então que você começa a desenvolver como dar ênfase a isso. Quais foram as lições que aprendemos fazendo The Last of Us Parte II e como podemos aplicá-las a algo que nós mesmos fizemos dez anos atrás?”


“Quais foram as lições que aprendemos fazendo The Last of Us Parte II e como podemos aplicá-las a algo que nós mesmos fizemos dez anos atrás?”

Erick Pangilinan, Diretor de Arte

 

Muitas pessoas das diferentes equipes envolvidas no projeto descrevem de forma semelhante como seu processo precisou de inúmeras comparações lado a lado para que a reformulação fosse fiel ao original. Mas o Artista Conceitual Sebastian Gromann discutiu como o desafio da equipe era muito mais profundo do que só equiparar ou tentar melhorar os visuais originais. Analisar as cenas cinematográficas, descobrir o compasso narrativo e entender o que eles carregam com si foi crucial. Isso naturalmente gerou a pergunta “como podemos usar nosso aprendizado para dar ênfase [a esses momentos]?” Isso poderia ser algo como estudar uma captura de tela, descobrir em que horário do dia a cena se passava, qual era o papel e o peso da iluminação, e como eles poderiam aplicar as técnicas modernizadas.

“Se a cena se trata de tensão durante um momento muito intenso, então poderíamos diminuir a luz de preenchimento e aumentar a luz principal,” explica Gromann. “Então, poderíamos ajustar os controles de leve para intensificar um pouco mais essa resposta emocional.”

Reformando uma paisagem sonora icônica para o áudio em 3D

Já em relação ao som, o Chefe de Áudio Neil Uchitel detalhou como pegar os arquivos originais das versões do PlayStation 3 e 4 apresentou à equipe uma maneira de manter os sons familiares do mundo de The Last of Us. Isso envolveu desenvolvimento criativo e tecnológico que, em alguns casos, foi além do que eles alcançaram em The Last of Us Part II.

“Nós pegamos um monte dos sons que já tínhamos do The Last of Us, porque muita coisa era muito icônica e não queríamos mudar a experiência completamente,” disse Uchitel. “E fizemos cada nível da nossa autoria de um modo muito mais 3D no espaço.” 

“Mas o PS5 também tem um chip DSP dedicado, e nós reformulamos nossa engine para usá-lo,” continuou Uchitel. “Não dá para ter o efeito do The Tempest Engine (o chip de áudio em 3D do PlayStation 5) se você não tiver seu próprio motor de áudio configurado para tirar vantagem dele. Então, passamos um ano reorganizando nosso motor de áudio para podermos aproveitar o processamento 3D no PlayStation 5. Mudamos os processos de mixagem e masterização, e eles dão ao jogo um nível de fidelidade e de clareza muito maior.”

 

Definindo limites pessoais

Mudanças de ferramentas e inovações semelhantes aconteceram por toda a produção, da animação de arte ao combate. Mas a equipe também precisou a aprender a se conter. A Naughty Dog fez seus avanços enquanto estabelecia limites para esse projeto monumental.

“Fazer a transição para um novo hardware não era o problema,” disse Pangilinan. “Acho que eu estava tentando garantir que entendíamos ou lembrávamos da direção de arte e o propósito por trás de cada cena do original. Às vezes nós esquecíamos, então fazíamos mudanças. Mas então isso acabava afetando as próximas cenas. Um grande obstáculo foi garantir que as mudanças não fossem grandes o bastante para afetar a experiência que as pessoas lembravam.”

“É, remakes são difíceis,” disse o designer de combate/corpo a corpo enquanto considerava os obstáculos de fazer essa reformulação. “São tipo um exercício de controle e paciência. Não é tão simples quanto parece refazer um jogo completamente, e é fácil começar a exagerar e passar dos limites. No começo, achei que seria fácil, até que percebi que o nível das expectativas tinha subido, e sentimos que dava para seguir em frente. Mas você tem que se conter devido a certas limitações no lado mecânico.”


“Remakes são tipo um exercício de controle e paciência… é fácil começar a exagerar e passar dos limites.”

– Christian Wohlwend, Designer de Combate

Voltar ao The Last of Us trouxe um grande peso emocional para todas as pessoas que trabalham no jogo. Muitos membros da equipe compartilhavam o mesmo sentimento de ter um orgulho imenso e nunca duvidar do alto padrão que a equipe havia estabelecido antes. 

Pangilinan relata que o original o inspirou a aumentar o nível da qualidade de seu trabalho e que ele ficou feliz de ter uma nova experiência com ele. Uchitel conta como ele tem orgulho da equipe de áudio que a Naughty Dog construiu ao longo dos anos e como ficou impressionado com o nível de habilidade que alcançaram com o jogo. Os chefes de animação e programação Eric Baldwin e John Bellomy compartilham a ambição deles e de sua equipe em compartilhar os aspectos e fatores mais importantes em uma reformulação dessa importância.

O Diretor de Jogo Matthew Gallant resume de forma poderosa o sentimento do estúdio:

“Entrei no The Last of Us original como novo membro da equipe. Eu era uma pessoa completamente diferente. Agora, neste remake, sou pai e fico jogando e vendo as ações do Joel no final. A sensação que me dá é diferente da de antes. Fico feliz em poder jogar de novo, vendo as coisas de um ângulo diferente e o compreendendo por uma perspectiva diferente. E espero que as outras pessoas compartilhem esse mesmo sentimento ou encontrem outros depois de todos esses anos que se passaram.”

Os comentários estão fechados.

2 Comentários


    Loading More Comments

    Por favor, informe a sua data de nascimento.