Como o estúdio de jogos mais duradouro da Finlândia construiu uma trilha para o sucesso em honra às raízes inspiradas nos arcades.
A aventura sem fim de Selene evoluiu com um novo modo de jogo no DLC de Returnal: Ascensão, lançado semana passada. A equipe da Housemarque está empolgada em criar novos caminhos para os fãs jogarem o jogo de tiro de PS5 inspirado nos arcades que é desafiador, porém recompensador. Na verdade, insistir em uma jogabilidade satisfatória está profundamente ligado à cultura do estúdio, desde 1994.
Tenho certeza de que nem todos que estão lendo este blog estão cientes da nossa longa história como estúdio, então continuem descobrindo mais sobre nós e como acabamos lançando Returnal, nos tornando parte da família PlayStation Studios.
Talvez você tenha conhecido a Housemarque pelo Returnal ou até mesmo por algum dos nossos jogos anteriores. Mesmo assim, você provavelmente não sabe que nós somos o estúdio de jogos mais antigo da Finlândia, fundado apenas alguns meses antes dos nossos amigos da Remedy, criadores de Alan Wake e Control.
Mas como surgiu a Housemarque e como acabamos fazendo parte da família PlayStation Studios?
Origens da demoscene da década de 1990
Antes da Housemarque, havia a Bloodhouse e Terramarque, dois estúdios de jogos chefiados por Harri Tikkanen e eu, respectivamente, e ambos com raízes na demoscene (subcultura da produção de demos) de jogos dos anos 1990. Em 1995, Harri e eu decidimos unir nossas forças e nossos estúdios. Assim nasceu a Housemarque.
Ilari Kuittinen, chefe de estúdio da Housemarque
A demoscene se formou através de amadores chamados demogrupos, criando demos tecnológicas com os melhores visuais possíveis e elevando o limite dos hardwares da época ao máximo. A Finlândia, por sua vez, tinha uma comunidade forte na demoscene, desenvolvendo para sistemas como Amiga, Commodore, Atari e outros. Desenvolvedores de jogos locais fizeram parte disso, porque era a coisa mais legal a se fazer na época. Muitos eram jovens e ainda estudavam. Assim era a pré-indústria de jogos na Finlândia, e provavelmente foi um dos impulsionadores no seu início. Mas mesmo com uma comunidade tão próspera, a indústria de desenvolvimento de jogos ainda era muito pequena na Finlândia. Era difícil fazer jogos e, de fato, concluí-los. Muitos jogos acabaram no limbo do seu desenvolvimento por um ano ou até mais. Essa foi a razão pela qual a Housemarque começou.
Em dezembro de 1994, eu, Ilari Kuittinen, e Harri Tikkanen nos sentamos e tivemos nossa primeira conversa séria sobre unir forças, pois já nos conhecíamos devido à pequena indústria de jogos, onde todo mundo conhecia todo mundo. Rapidamente chegamos a um acordo e, em junho de 1995, decidimos criar um novo estúdio de jogos. Decidimos chamá-lo de Housemarque, uma combinação das nossas empresas: Bloodhouse e Terramarque.
Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)
Housemarque dá as caras
Os primeiros jogos lançados pela Housemarque, um ano após sua fundação, foram Alien Incident (1996), um jogo point-and-click (apontar e clicar) de aventura, e Super Stardust para computador (1996), um jogo de tiro espacial que foi o início das nossas raízes arcade e que até hoje nos traz orgulho. O Super Stardust foi desenvolvido originalmente pela Bloodhound e lançado para Amiga e Amiga CD32 em 1994. Esses jogos foram só o começo da história da Housemarque.
Dada a realidade da cultura de jogos da época, queríamos criar uma experiência incrível com hardwares limitados, mas tentando ultrapassar esses limites. Algo que a gente faz até hoje! Queremos fazer jogos impressionantes com uma qualidade audiovisual incrível para complementar a experiência dos jogadores. É uma abordagem menos tradicional na criação de jogos, mas é o que funciona para nós.
Nosso primeiro serviço profissional com a Playstation foi em 2006 com a Guerrilla, durante o desenvolvimento de Killzone: Liberation, quando ajudamos em vários aspectos do jogo. Foi uma experiência interessante auxiliar a Guerrilla. Nossos programadores trabalharam mais com a otimização do jogo e a taxa de quadros. Ganhamos experiência nisso enquanto trabalhávamos em algumas demos para o PlayStation Portable (PSP), então tivemos um bom entendimento do hardware. Após nossa colaboração com a Guerrilla, a Playstation estava procurando estúdios pequenos de jogos para produzi-los em uma nova iniciativa chamada de E-Distribution Initiative (EDI), que mais tarde se tornou a Playstation Network. A Housemarque foi uma das empresas que eles contataram para debater se tínhamos interesse em trabalhar com eles. Olhando para trás, nosso Killzone: Liberation foi o primeiro trabalho que fizemos para a Playstation, e muitos outros vieram na sequência.
Arte conceitual para Super Stardust HD (PS3, 2007)
Na primeira metade do verão de 2006, a Housemarque viajou até Liverpool para lançar alguns de seus jogos para a plataforma, sendo um deles o Super Stardust HD. A equipe da Playstation gostou muito do conceito do jogo, então voltamos à Finlândia para trabalhar na finalização dele. O Super Stardust HD tem um lugar especial na história da Housemarque. Após dois anos desafiadores, tivemos uma chance de voltar às nossas raízes. Ao mesmo tempo, fomos capazes de fazer coisas inovadoras no gênero shoot-em-up, já que o PS3 nos permitia criar situações que antes seriam impossíveis. Um divisor de águas foi envolver o nível do jogo em torno de um globo, o que, até onde sabemos, não havia sido feito antes. Isso nos permitiu criar uma experiência de jogo única, com liberdade para se mover na superfície do globo. Ao ser combinado com o agora famoso “dash da Housemarque” e um elaborado sistema de pontuação, Super Stardust HD foi um jogo que iniciou um novo capítulo na história da empresa, permitindo-nos explorar ainda mais as possibilidades de jogos de ação arcade na era dos consoles modernos.
Na mesma época, as distribuidoras começaram a se interessar por jogos digitais menores. Acabou sendo uma grande oportunidade para nós, pois conseguimos nos concentrar em fazer os jogos que queríamos sem seguir tendências, permitindo que mantivéssemos nossa originalidade.
O jogo é rei
Desde o comecinho, decidimos viver de acordo com um propósito em vez de uma missão: queremos criar experiências de jogo únicas. Queremos criar algo que outros não fazem do jeito que nós fazemos.
Isso se reflete também no lema da nossa empresa: o jogo é rei. Jogabilidade excelente e divertida é o fio que conecta todos os nossos jogos, juntamente com experiências audiovisuais únicas e uma paixão por tudo o que tornou o arcade incrível.
Dead Nation (PS3, 2010)
Arte conceitual de monstro de Dead Nation
Antes de lançar o Super Stardust Delta para Playstation Vita, no começo de 2012, estávamos pensando sobre qual seria o próximo passo. Estávamos executando duas, às vezes até três, linhas de desenvolvimento simultâneas e terminamos o desenvolvimento do DLC de Dead Nation: Road of Devastation no outono de 2011. Uma das ideias foi reviver o estilo shoot-em-up de rolagem lateral, e Resogun foi um dos três conceitos de jogos Reso que tínhamos naquele momento; os outros eram Resoman e ResoCastles. Dead Nation tinha sido inspirado por Smash Tv, um ótimo jogo de tiro de arcade, que inclusive foi criado pelo nosso herói, Eugene Jarvis. Ele também criou um dos jogos mais reconhecidos para arcade de todos os tempos: Defender. Em 2013, lançamos Resogun, um dos títulos de lançamento do PS4 e um dos mais reconhecidos de todos os nossos jogos. De fato, sermos nomeados ao lado de outros grandes estúdios do gênero foi um ponto alto em nossa história! Por consequência, viramos um estúdio mais maduro. Fizemos algo que não tínhamos visto ninguém fazer antes e envolvemos um nível de jogo em torno de uma forma cilíndrica e gráficos baseados em voxel. O resto é história, como dizem, e Resogun foi o jogo exclusivo de PS4 mais bem avaliado por mais de 15 meses após seu lançamento.
Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)
Arte de assinatura de Resogun
Arte de fase de Resogun
Um fato pouco conhecido é que completamos nossa “trilogia de tributo aos grandes jogos de arcade norte-americanos” adicionando o modo Commando ao DLC Resogun: Defenders. O modo de jogo completou nossa homenagem a três grandes jogos de arcade: Asteroids, Defender e Missile Commando. Uma curiosidade muito mais difundida é que, na verdade, acabamos nos reunindo com o Sr. Jarvis, quando Resogun foi indicado como melhor jogo de ação, e Eugene acabou recebendo o prêmio da sua vida no DICE Awards de 2014. Tempos depois, acabamos trabalhando juntos em Nex Machina, filmamos todo o processo e fizemos um documentário chamado “The Name of the Game”.
Nex Machina (PS4, 2017)
Arte conceitual de Alien Nation (PS4, 2016)
O nascimento de Returnal
Antes de 2021, nosso foco maior era fazer jogos pequenos para download na PlayStation Network, mas nosso maior retorno, nossa história de sucesso, definitivamente foi o Returnal. E que história bonita!
Returnal (PS5, 2021)
Do lado de fora, Returnal deve ter parecido um tremendo salto em comparação aos títulos anteriores da Housemarque, o que é uma verdade absoluta. Poderíamos ter feito o Returnal se tivéssemos começado com o mesmo escopo com que terminou? É difícil dizer, mas o caminho escolhido por nós pareceu o certo e foi orgânico. Por outro lado, não planejamos fazer o jogo que acabou saindo, e tivemos que nos adaptar várias vezes durante o processo. Talvez fosse uma tolice, mas a tolice valeu a pena. Contudo, não fizemos ele sozinhos: Returnal nunca teria acontecido do jeito que aconteceu sem uma distribuidora de mente aberta nos apoiando.
Devido à pandemia, pude jogar principalmente a versão alfa de Returnal, mas já naquela época pude ver o potencial do jogo e sabia que seria algo especial. Quando a lenda do PlayStation, Shuhei Yoshida, fez uma visita, ele não conseguiu parar de jogar. Isso nos mostrou qual poderia ser a reação dos jogadores dali a alguns meses.
Returnal (PS5, 2021)
Entrando na Família PlayStation Studios
A opção da Housemarque em se juntar à família PlayStation Studios, após 26 anos sendo um estúdio independente, foi debatida com alguns funcionários de alto escalão já antes do lançamento do Returnal, em março de 2021. Foi oficializado para todos após o lançamento do jogo, quando tudo já estava finalizado. O restante da empresa foi informado no final de junho. A reação foi superpositiva, apesar do jeitão mudo e reservado, bem finlandês.
Fomos muito bem recebidos e temos a sensação de que agora nos juntamos à empresa certa. Nosso propósito como empresa não mudou e ainda é criar experiências de jogo únicas. Como parte desta família de estúdios de jogos de classe mundial, temos a melhor oportunidade possível de planejar em longo prazo, crescer ainda mais e estar melhor preparados para as demandas de criação dos nossos próximos jogos, esperando cumprir os padrões extremamente altos estabelecidos por outros membros da família PlayStation Studios.
Em relação aos jogos da Housemarque, espero oferecer alguns conselhos: venha com a mente aberta e prepare-se para um tipo diferente de experiência. Prepare-se para desafios, mas também para maiores recompensas e um sentimento de realização depois de terminar nossos jogos. Se você quiser praticar para o Returnal (ou qualquer jogo futuro), nosso catálogo anterior é o melhor caminho! Pessoalmente, recomendo o Resogun no PS4. Muitos jogadores não sabem a quantidade de jogos que lançamos antes dos títulos maiores. Temos mais de 15 jogos em nosso currículo e planejamos fazer muitos mais!
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