Criando um minúsculo mundo aberto: uma olhada nos bastidores de A Short Hike

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Criando um minúsculo mundo aberto: uma olhada nos bastidores de A Short Hike

Como Adam Robinson-Yu se inspirou em caminhadas para criar um paraíso pixelado.

Oi, pessoal! Tenho o prazer de anunciar que A Short Hike chegará ao PlayStation no último trimestre deste ano! A Short Hike é um pequeno jogo de exploração sobre a escalada de uma montanha.

Nele, você guia um pássaro chamado Claire até o pico, explorando livremente a encosta da montanha e ajudando outros companheiros ao longo do caminho. 

https://gfycat.com/aggressivetangiblechicken

Comecei a trabalhar no jogo depois de fazer algumas viagens pela costa oeste, passando pelo máximo possível de locais de caminhada e pontos naturais. Estou realmente apaixonado por caminhadas e comecei a me perguntar se poderia capturar essa experiência em um videogame. 

Houve alguns momentos específicos que eu queria capturar, como enquanto descansava depois de chegar ao cume e observava a paisagem a partir de uma nova perspectiva. Mas, no geral, eu queria tentar e recriar a sensação de paz meditativa que a exploração do mundo ao redor proporciona. 

Para ajudar a criar uma sensação de liberdade, eu tentei projetar o jogo como um minúsculo mundo aberto. Eu queria incentivar a exploração das estradas menos trafegadas e que sua curiosidade fosse recompensada. Para isso, eu tinha que projetar o jogador fazendo exatamente o oposto da rota óbvia e fazer com que o ritmo do jogo ainda fosse bom! 

Isso levou à criação de vários minijogos para descobrir nos desvios e interromper a caminhada. Depois de adicionar pesca, passeios de barco e (uma forma de) vôlei, o jogo estava começando a parecer um pouco mais como uma pequena escapada de verão – uma carta de amor para os dias frescos de verão sem nada para fazer e todo o tempo do mundo.

Na maior parte, eu estava trabalhando em A Short Hike sozinho. Entre a programação, o design, a arte e os testes… fiquei bastante ocupado! Uma coisa que achei difícil foi escrever. Embora o jogo tenha uma história leve, queria que ela fosse significativa para mim, e queria tocar em alguns dos meus medos e preocupações. 

Em um projeto anterior, tive um bloqueio criativo com a escrita e realmente tive dificuldade para montar algo que me deixasse satisfeito. Assim, para A Short Hike, tentei uma abordagem com mais improvisação. Então, comecei a escrever o diálogo da mesma maneira como converso com meus amigos, e isso veio muito mais naturalmente, me ajudando a encontrar o tom do jogo. 

https://gfycat.com/sorrowfulmistyarkshell

Como eu estava fazendo boa parte da arte sozinho, aproveitei a oportunidade para experimentar com o estilo. Eu estava interessado em tentar criar um jogo 3D em que os pixels fossem uma parte central da estética, como muitas vezes acontece nos jogos 2D retrô. Embora os jogos 2D tenham refinado a arte do pixel por décadas, os jogos 3D estão trabalhando para ocultar os pixels o máximo possível. E eu queria ver se conseguia criar um belo (e legível) mundo 3D usando o mínimo de pixels possível. 

Essa escolha definiu o resto da direção de arte, levando-me a usar um sombreamento coeso e plano e nenhum anti-aliasing. Acrescentei um efeito suave de contorno aos objetos para ajudá-los a se sobressair e a permanecer legíveis com tão poucos pixels. 

Acho que a baixa resolução pode ajudar o mundo a parecer exuberante e deixar sua imaginação preencher os detalhes. No entanto, algumas pessoas acham o pixelado menos atraente, então incluí a opção de ajustar o tamanho do pixel de acordo com sua preferência. No PS4 Pro e PS5, você pode ver A Short Hike até em 4K!

Só não participei da música. Quando Mark Sparling estava criando a trilha sonora para o jogo, ele sugeriu criar uma trilha sonora dinâmica que evoluísse à medida que você vagava pela ilha. Ele me enviou um mapa rotulado do mundo descrevendo seu plano, e eu o implementei de acordo seu design. O volume dos instrumentos aumenta e diminui dependendo de onde você estiver, criando variações sobre o tema principal. Instrumentos de corda tocarão sempre que o jogador estiver voando, e trombetas aumentam conforme você acelera no barco… Acho que ele realmente fez algo especial! 

Embora eu tenha trabalhado em outros jogos antes, esse é o primeiro grande projeto que lancei quase sozinho. Foi uma verdadeira jornada chegar aqui e estou muito empolgado para que ele chegue ao PlayStation! Espero que você se divirta explorando o mundo que eu criei quando ele for lançado no último trimestre.

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