Como surgiu o fenômeno rogue-lite da Supergiant.
Hades estará disponível para PlayStation na próxima semana! Esperamos que você tenha uma experiência maravilhosa explorando o Submundo da mitologia grega e descobrindo todas as suas muitas surpresas a partir de 13 de agosto. Hoje, faz quatro anos desde que começamos a pensar nesse jogo, então eu gostaria de contar algumas das circunstâncias singulares que levaram nossa pequena equipe a desenvolver esse que se tornou nosso maior sucesso, um jogo que já ganhou mais de 50 prêmios de Jogo do Ano de publicações como IGN, Eurogamer e muitas outras. Desnecessário dizer que sequer imaginávamos tudo isso quando começamos!
Começamos a falar sobre o projeto Hades no final do terceiro trimestre de 2017, apenas algumas semanas depois de lançarmos nosso terceiro jogo, Pyre. Nosso estúdio havia comemorado recentemente seu 10º aniversário, e estávamos reflexivos, pensando nos diferentes jogos que havíamos feito. De Bastion até Transistor, passando por Pyre, pulamos de um cenário e de um estilo de jogo original para outro. No entanto, a meta central de cada projeto era criar uma atmosfera rica, um mundo totalmente concebido para que você mergulhe nele. Na prática, isso significava descartar nossas melhores ideias do nosso último projeto e começar do zero. Afinal, não queríamos que nossos jogos mais recentes se parecessem demais a seus antecessores, e queríamos que cada mundo existisse por si só. Mas, em relação a Hades, a visão de deixar de lado todas as nossas melhores ideias anteriores novamente parecia uma limitação desnecessária. Não poderíamos nos basear em nossas melhores ideias e experiências em vez de recomeçar novamente?
Então, a ideia fundamental por trás de Hades era fazer uma espécie de “maiores sucessos” de tudo o que havíamos conseguido fazer e que gostamos de fazer em nossos jogos anteriores até então. Essas foram algumas das ideias centrais por trás de Hades:
Um “rogue-like narrativo”. Fomos atraídos a criar um jogo em formato rogue-like, ou seja, um jogo centrado na rejogabilidade, em que sempre que você morre e recomeça, tem uma experiência diferente, devido a encontros gerados por procedimentos e outras coisas aleatórias interessantes. Apesar de ser um gênero popular em muitos títulos de destaque, sentimos que poderíamos contribuir com algo, ao dar uma maior ênfase na narrativa e na história do que geralmente acontece no gênero. Essa abordagem não apenas aproveitaria nossos pontos fortes, como equipe, mas também ajudaria a levar as emoções de jogos rogue-like para mais jogadores.
Nossa primeira adaptação (em vez de um cenário totalmente original). Tivemos o privilégio de poder criar nossos próprios mundos únicos em cada um dos nossos jogos. Após três títulos, sabíamos muito bem como era essa experiência. Mas algo que nunca havíamos feito era adaptar um mundo ou um cenário existente ao nosso estilo. Escolhemos o mundo da mitologia grega porque tanto eu como os demais da equipe sempre fomos fascinados por ele, e porque achamos que se ajustava bem ao gênero rogue-like. Também sentimos que tínhamos um ponto de vista específico sobre a mitologia grega que não víamos sendo expresso em adaptações modernas, com foco nos deuses do Olimpo como uma grande família disfuncional, e centramos nossa perspectiva no Submundo e em seus próprios deuses pouco conhecidos.
Ação imediata e responsiva. Queríamos que qualquer um pudesse entender e começar a se divertir em Hades em questão de segundos. De certa forma, isso foi um retorno à abordagem de design do nosso primeiro jogo, Bastion, cujo objetivo era que os jogadores pudessem mergulhar de cabeça nele e descobrir o que o tornava único. Também queríamos que os jogadores de Hades pudessem aproveitar o jogo seja só por alguns minutos ou por horas, conforme preferissem.
Profundidade de sistemas interconectados e permutações surpreendentes. Aqui, queríamos desenvolver um dos aspectos favoritos do nosso segundo jogo, Transistor, que tem um sistema de combate profundo e intrincado, em que você pode criar seu próprio conjunto de poderes, combinando as propriedades de outros poderes de maneiras diferentes. Achamos que esse tipo de abordagem seria a chave para dar a Hades sua longevidade como um jogo rogue-like. Você conseguiria vários poderes diferentes dos diversos deuses do Olimpo e eles interagiriam de várias maneiras surpreendentes e interessantes.
História conduzida pelo personagem, sem “game over”. Nossa estrutura narrativa se alicerça sobre as ideias e lições aprendidas de Pyre, um jogo cuja história sempre avança, sem levar em conta se você tem êxito ou não. Queríamos essa sensação de uma história grande e contínua, em que derrotas fossem apenas parte da experiência, e não uma fonte constante de frustração e de interrupções. É você quem decide o quanto quer se envolver com a história e os personagens em Hades, e perceberá que os personagens são sempre responsivos às suas últimas realizações.
Com essas ideias em mente, demos os primeiros passos na construção do que se tornou o maior e mais bem-sucedido jogo que fizemos. Não importa se Hades, para PlayStation, é sua primeira experiência com um dos jogos do nosso estúdio ou se você nos acompanha há algum tempo, realmente apreciamos seu interesse e suporte e adoraríamos saber o que você acha. Então fale conosco! Somos a @SupergiantGames no Twitter. Cuide-se e boa sorte para sair do inferno!
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