Bastidores: Criando o Iron Man em VR

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Bastidores: Criando o Iron Man em VR

Olá. Aqui é Aaron Whiting da Camouflaj de Seattle. Tive a honra de ser o produtor-chefe de Marvel’s Iron Man VR, que será lançado no dia 3 de julho exclusivamente para o PlayStation®VR.

Já trabalhei na Camouflaj em seu primeiro título, République, mas depois saí para tentar a sorte em um estúdio maior aqui da região. Durante esse período fora da Camouflaj, meus ex-colegas de trabalho me contaram que a equipe estava trabalhando em um projeto incrível e muito grande para VR. Foi nessa época que Ryan Payton, o fundador do estúdio, me chamou e perguntou se eu estaria interessado em voltar à Camouflaj para ajudar com a produção do jogo. Aí, dei um jeito no meu cabelo, arrumei um tempo na agenda e passei no estúdio para ver o protótipo de Marvel’s Iron Man VR.

Depois de alguns segundos com o headset de VR, eu me arrepiei. Olhei meu corpo, vi a icônica armadura vermelha e dourada e pensei: “Caramba, eu sou o Iron Man!”. Aí, apontei os controles de movimento para o chão, apertei os gatilhos e comecei a voar. Daí pensei: “Como o Iron Man voa pra frente?” e coloquei os controles do meu lado, virei as palmas da mão para trás e comecei a ir para a frente. Mesmo com Xangai representada por uma pilha de blocos cinzas, senti a emoção de atravessar a cidade a toda velocidade. Voei sobre a metrópole e costurei entre corredores estreitos. Lembro bem de ter falado: “Vocês conseguiram! É assim que se voa em VR!”.

Depois de 20 minutos voando com um sorriso de orelha a orelha, o Ryan me perguntou: “Quer atirar?”. É claro que eu disse sim. Como fiz durante o voo, pensei: “Como o Iron Man atira?”. Aí, estiquei meu braço, apontei a palma da minha mão para um alvo, apertei o botão do Repulsor e disparei. Comecei a fazer as poses do Iron Man como se eu estivesse num ensaio fotográfico e atirei em todos os inimigos ao meu redor. Aí o Ryan me perguntou: “O que você acha de voltar à Camouflaj e ajudar na produção desse jogo?”. O resto é história.

Quando voltei à Camouflaj, já tínhamos superado o desafio de criar um protótipo de qualidade, então nosso foco mudou para o desenvolvimento do jogo. Alinhamos a equipe para a criação de um mundo não apenas do Iron Man, mas também da sua versão civil cheia de personalidade, o Tony Stark.

Um dos maiores desafios do Ryan desde o começo do desenvolvimento foi permitir que os jogadores não só se sentissem como o Iron Man, mas também conseguissem vê-lo. Como VR é uma tecnologia que usa primeira pessoa, nós sabíamos que os jogadores iriam querer ser o Tony Stark, mas estávamos preocupados com os momentos em que eles iriam querer *ver* o Tony sendo o Tony. Experimentamos várias soluções, incluindo a ideia idiota (palavras dele, não minhas) do Ryan de o jogador ser um pupilo do Tony, em vez de ser o Tony. Felizmente, nossos amigos da Marvel não gostaram dessa ideia, e com razão. Os fãs querem ser o Iron Man, não só ficar do lado dele.

Felizmente, Brendan Murphy, nosso roteirista-chefe, teve uma ideia brilhante. Com base em um dos últimos arcos do gibi do Iron Man, criamos um personagem de IA inspirado na personalidade do Tony. Assim nasceu o “Tony IA”. Ele é esperto, engraçado e ajuda a aprimorar a armadura. De repente, tínhamos o melhor dos dois mundos: os jogadores poderiam ver e ser o Tony! Além disso, tem algum outro super-herói que iria gostar da própria companhia mais do que o Tony Stark?

As pessoas querem voar e ser um super-herói como o Iron Man, mas também querem viver a fantasia de ser Tony Stark, o bilionário nada discreto. Logo no começo do processo de desenvolvimento, debatemos várias ideias diferentes, mas quando a poeira baixou, tínhamos um punhado de recursos relacionados ao Tony e que estariam presentes no jogo:

  • Poder usar a oficina do Tony
  • Estar frente a frente com personagens icônicos da Marvel, como Nick Fury, Pepper Potts e a FRIDAY
  • Explorar os cenários clássicos do Iron Man, como a mansão do Tony em Malibu, um aeroporta-aviões da SHIELD, a ROXXON Corporation e várias instalações das Indústrias Stark

Durante a produção de Marvel’s Iron Man VR, a gente sempre soube que o jogo deveria dar a emoção de ser um super-herói. Depois de um ano de trabalho, achávamos que já tínhamos acertado as mecânicas de voo e tiro, mas tínhamos a sensação de que algo estava faltando. E a Marvel também.

Percebemos isso quando estávamos terminando uma das partes do jogo, que incluía uma missão em que o Iron Man resgata um jato em pleno voo. Foi aí que a equipe descobriu a peça que faltava no quebra-cabeça: “ações de super-herói interativas”. Em tempo recorde, adicionamos algumas “ações de super-herói” às missões, como apagar o fogo de um motor, consertar uma asa danificada e puxar o equipamento de pouso do jato. Pela perspectiva da produção, esses momentos me amedrontavam. Eram cenas pontuais, extremamente caras e demoradas para criar, mas não tinha como negar que eram elas que fariam o jogo deixar de ser apenas “bom” para se tornar “incrível”.

Se está curioso para saber como são essas ações de super-herói, você pode vivenciá-las na demo de Marvel’s Iron Man VR, já disponível na PlayStation Store. É uma pitadinha do que vai aparecer na versão final do jogo, que conta com muitos outros momentos heroicos em VR.

Nos últimos dias da produção do jogo, diversas vezes pensei nos motivos que me levaram a voltar à Camouflaj e trabalhar no Marvel’s Iron Man VR. Obviamente, eu queria ajudar a equipe a alcançar o objetivo de criar uma excelente experiência com o Iron Man em realidade virtual, mas também queria aproveitar as potencialidades únicas do PlayStation®VR para contar uma história importante e significativa com o Tony Stark como protagonista. Colocamos os jogadores no papel do Tony e deixamos que eles enfrentem seus demônios. Esses são os momentos que se destacam para mim como jogador e são experiências que não vejo a hora de todo mundo viver quando o jogo for lançado, no dia 3 de julho.

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