Como a Square Enix Recriou o Superchefe Ruby Weapon para Final Fantasy XIV

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Como a Square Enix Recriou o Superchefe Ruby Weapon para Final Fantasy XIV

Jogadores de FFXIV podem enfrentar a abominação na nova atualização do MMO.

Saudações a todos! Aqui é Matt “Bayohne” Hilton, da equipe de Comunidade de Final Fantasy XIV Online (FFXIV), para entregar aos leitores do PlayStation.Blog uma olhada nos bastidores de como a equipe de desenvolvedores trouxe Ruby Weapon à vida em FFXIV.

Fãs de Final Fantasy sem dúvida reconhecerão Ruby Weapon como um chefe desafiante que jogadores podiam batalhar nos desertos de Gold Saucer em FFVII. Fãs FF também devem lembrar que Final Fantasy XIV adora fazer homenagens aos títulos anteriores da franquia, quer seja com locais, temas ou, como é o caso de Ruby Weapon, até mesmo chefes.

A atualização mais recente de FFXIV, o Patch 5.2 — Echoes of a Fallen Star, apresentou Ruby Weapon como um novo desafio de 8 jogadores para aventureiros enfrentarem tanto em modo normal quanto no modo de alta dificuldade “extreme”. Sentamos para conversar com alguns membros da equipe para discutir as inspirações e desafios que enfrentaram ao trazer um inimigo tão icônico e único para o jogo.

O quanto a equipe usou Final Fantasy VII como referência ou inspiração quando criou o encontro? Quer seja no visual ou ataques e movimentos.

E vocês podem falar sobre os aspectos de preservação do balanço do jogo original, mas sem deixar de trazer a marca de FFXIV? Vocês diriam que o design é fortemente baseado na versão de FFVII do monstro, ou ele se tornou algo novo?

Masaki Nakagawa (Lead Battle Content Designer) e a equipe FFXIV:

Vamos falar do design visual primeiro. Sempre que trazemos um personagem já existente da série Final Fantasy para FFXIV, há dois caminhos que tentamos seguir para fazer o design de personagem.

Em alguns casos, mantemos a versão de FFXIV parecida com o design de personagem original — não adicionamos detalhes elaborados, mas honramos o design que apareceu no trabalho original. Nosso objetivo seria recriar o personagem em um ambiente de alta qualidade gráfica enquanto tentamos fazê-lo não parecer anormal. Um exemplo recente pode ser visto nos personagens que apareceram em Interdimensional Rift, a série de raids Omega da atualização 4.x.

Em outros momentos, pegamos apenas o nome e características básicas do original e adicionamos nosso próprio design para ajudar a misturar o personagem no mundo de FFXIV. Temos muitos exemplos disso também: cactuars, chocobos, Garuda, Titan, Ifrit, Leviathan, Shiva e Ramuh para mencionar alguns. Ruby Weapon de FFXIV está mais neste caminho, mas isso não quer dizer que seja completamente original. Ainda respeitamos muito a aparência visual de Final Fantasy VII, encontrando um balanço entre manter as características originais bem preservadas e trazer alguma originalidade.

Hiroyuki Nagamine, que cuidou do design de arte da Ruby Weapon, se inspirou na versão de Final Fantasy VII do monstro quando ele criou a arte para a versão FFXIV da Ruby Weapon — principalmente as suas garras, que como você lembra, se parecem com tentáculos. Além disso, a silhueta do design (o formato geral do monstro) lembra muito o de Bahamut, e acho que isso torna a versão de FFXIV deste inimigo mais original. O motivo por trás desta escolha é que Nael Van Darnus, um personagem da série de raid Binding Coil of Bahamut, está atrelado com a versão FFXIV da Ruby Weapon, tanto pela história como pelo seu histórico no jogo.

Agora, vamos falar um pouco sobre o design do ponto de vista da batalha.

A Ruby Weapon de Final Fantasy XIV tem uma história profunda por trás dela, e o conteúdo da batalha enfatiza estes pontos. Passamos muito tempo criando idéias para mecânicas de batalha que novas e inovadoras. OI nosso objetivo foi fazer a experiência de jogabilidade ficar o mais próximo possível de um jogo de ação, dentro dos parâmetros das mecânicas de batalha de FFXIV, é há um foco bem grande em vários ataques rápidos em sucessão. Passamos bastante tempo não só nas ideias, mas também na animação, e na criação dos efeitos audiovisuais, além de na programação em si da batalha.

Entretanto, há ataques únicos que utilizam as garras da Ruby Weapon e a areia movediça no campo de batalha — ambos inspirados na versão Final Fantasy VII da Ruby Weapon. Pessoalmente acho que os ataques das garras e da areia são mecânicas bem interessantes nesta luta.

Como mencionamos anteriormente, a batalha está disponível tanto nas dificuldades normal e “extreme”, com a versão extreme sendo um desafio bem maior. Comparada à outra batalhas de alta dificuldade, como você acha que a versão extreme desta luta ficou?

Acho que o grau de dificuldade encontrado será diferente de jogador a jogador, então é difícil responder esta pergunta apenas comparando com outras batalhas intensas. Entretanto, posso dizer que a equipe que equilibrou o conteúdo de batalha toda disse que a Ruby Weapon é mais difícil comparada com Titania (Extreme) e Innocence (Extreme), da atualização 5.0.

Há muitas novas mecânicas de batalha no encontro com Ruby Weapon (Extreme), algumas que nunca vimos em outras lutas extreme, então acho que levará um pouco mais de treino para vencer. Ao mesmo tempo, isso quer dizer que os jogadores podem encontrar novas mecânicas e novas possibilidades nas batalhas de FFXIV, então espero que isso providencie uma experiência de jogo desafiadora e nova.

Pode nos dizer algo sobre a criação das armas que os jogadores podem obter na dificuldade extreme? Durante o processo de criação e design, que aspectos da Ruby Weapon a equipe de arte usou como inspiração para criar estas armas?

Há algum design que você acredita ter a “sensação Ruby Weapon”?

Yusuke Mogi (Artista Conceitual de Personagens Principal):

Geralmente, peço à equipe que qualquer arma que seja obtida em uma versão extreme tenha um visual que reflete o do chefe. Acredito ser importante poder mostrar algo aos outros jogadores que diz “Derrotei este chefe!”

Espero que ver estas armas servirá como catalista para a comunicação entre os jogadores que ainda não tentaram a luta e aqueles que já conseguiram.

Mergulhando mais ainda nos designs, as armas da luta contra a Ruby Weapon foram criadas com o conceito de integrar máquinas e formas de vida orgânicas. Como isso é parecido com conceitos de design que foram adotados pelos anime Japoneses nos anos 80 e 90, fiz questão de criar um design que parecesse nostálgico, mas que também tivesse algo novo — um elemento ‘je ne sais quoi’, se me entende.

mudando de assunto para a música, temos uma pergunta para Masayoshi Soken! Qual foi a sua inspiração para compor a música deste encontro? Há algum ponto da luta que você considerou quando criou a trilha?

Masayoshi Soken (Diretor de Som & Compositor):

Conversei bastante com a escritora Natsuko Ishikawa sobre a música da batalha contra Ruby Weapon. Ishikawa me pediu duas coisas: incluir um arranjo de Ultima — o tema de Ultima Weapon, e criar uma canção de batida rápida para combinar com o conteúdo da batalha.

Durante nossa conversa, lembro que também tinha uma sessão de gravação para The Primals planejada para algo totalmente diferente. Quando informei Ishikawa sobre isso, ela perguntou se The Primals poderia criar um arranjo para a trilha da Ruby Weapon. Só de pensar em The Primals criando um arranjo de Ultima acendeu uma chama na minha alma criativa! mergulhei de cara e comecei a preparar uma versão de teste e a fazer mudanças para tudo bater com o conteúdo da batalha. Pensei comigo mesmo: “É a combinação perfeita para esta batalha! Vai dar certo!”

Entretanto, durante a gravação, os outros membros da banda e eu passamos por muita tentativa e erro para criar uma trilha com uma batida tão rápida… e foi aí que encontramos um obstáculo. Era para terminarmos as gravações em metade de um dia, mas estendemos a nossa sessão de gravação várias vezes. Acabamos usando o dia e a noite toda, o sol já estava saindo quando deixamos o estúdio de gravação… lol.

E por último, para os nossos leitores que derrotaram a Ruby Weapon esses anos todos em Final Fantasy VII, você tem alguma dica para quando enfrentarem o chefe agora? O que espera que aqueles que derrotaram o chefe original aproveitem neste encontro?

Masaki Nakagawa (Designer Chefe de Conteúdo de Batalha) e a equipe FFXIV:

Como mencionamos antes, alguns dos ataques da versão FFXIV da Ruby Weapon são inspirados nos da versão de FFVII. Com certeza os jogadores notarão as similaridades de enfrentarem o chefe agora. Espero que quem já teve a experiência de derrotar Ruby Weapon em FFVII, também curta enfrentar a versão FFXIV, ficando de olho nesses detalhes, e se divertindo com o novo desafio.

Claro, para garantir que quem não conhece a versão FFVII da Ruby Weapon também se divirta o máximo possível, a versão FFXIV foi atrelada à uma história específica de FFXIV.

As missões da atualização 5.2 introduzem elementos de mistério para os jogadores. Por exemplo, desta vez, a Ruby Weapon usa os dados de sistema de Nael van Darnus, mas que tipos de sistemas serão carregados nas Weapons futuras que ainda veremos? Espero que os jogadores curtam o desafio e fiquem de olho no futuro, com perguntas como essa.

Um grande obrigado à equipe por nos oferecer tanta informação sobre a criação da batalha contra a Ruby Weapon em Final Fantasy XIV!

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