Moving Out Chega para PS4 Dia 28 de Abril

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Moving Out Chega para PS4 Dia 28 de Abril

Pegue as caixas de papelão e seus melhores amigos! Com inúmeras opções de customização, os jogadores podem viver seu sonho de mudança no estilo que mais os representa.

Olá pessoal da mudança! Aqui é a equipe do SMG Art — com o lançamento de Moving Out no dia 28 de abril, achamos que seria legal contar a história por trás da criação de alguns dos personagens que você poderá usar neste game de mudanças co-op, cheio de comédia, cor e caos. Vamos detalhar o processo para você saber exatamente como criamos, e como pegamos nossas idéias malucas e as transformamos em algo que você pode jogar. Os personagens são como você vivencia o mundo de Moving Out, então preste atenção enquanto entramos direto em seu processo de design!

No começo, pudemos ser super criativos — toda e qualquer idéia era bem vinda, e não estava limitada à equipe de arte. Aqui na SMG, achamos que todos podem ter boas idéias, então nos juntamos e conversamos todos. A melhor parte deste processo é como podemos usar as idéias uns dos outros. Aquários viram cabeças de peixe. O que come peixes? Pássaros. Águias são pássaros, e galinhas — elas tem um jeito engraçado, as cabeças delas nem sempre se movem junto com o corpo. Hmm… galinhas botam ovos.

AH! Dragões!!! OVOS DE DRAGÃO!

Ovos… todo esse papo de ovo, agora estou com fome. CABEÇAS DE SANDUÍCHE!

Este fio de idéias e pensamento colaborativo realmente ajuda a definir nosso escopo. Na prática, tomamos notas. Tivemos algumas considerações que nos ajudaram a reduzir a lista depois — queríamos que todos os personagens tivessem o potencial para elementos expressivos, coisas como caudas ou efeitos de partícula. Também queríamos garantir uma seleção de personagens diferentes.

Com uma lista pequena em mãos, desenhamos as idéias para ter uma noção visual de como cada personagem poderia parecer. Sabíamos desde o início que era necessário que as mãos dos personagens fossem bem visíveis; é uma grande consideração para a jogabilidade, e realmente mudou como abordamos o design do corpo dos personagens, então logo cedo já decidimos isso. Por outro lado, as cabeças ainda estavam sujeitas à debate! Então depois que os desenhos em 2D estavam circulando, tivemos uma votação interna, bem democrática.

Após o voto, os desenhos 2D foram detalhados e pintados. E voilá! Conceitos de personagem para a equipe criar em 3D e iterar!

Uma vez no espaço 3D, começamos um modelo. Aqui pudemos brincar com as formas e testar pela primeira vez se uma idéia realmente funcionaria. Para ter certeza, jogamos o modelo na engine do jogo para testar. Com uma ideia nítida sobre o que está funcionando e o que não está, iteramos e refinamos o modelo.

Para ter uma idéia melhor, vamos usar Cam como exemplo. Após o primeiro bloco, mudamos a orientação dos olhos, adicionamos os detalhes das bordas e brincamos com vários tamanhos e posições de língua. Também brincamos com várias cores, já com a customização do personagem em mente.

Agora, depois de estabelecer o design do personagem, fazemos o modelo para dar vida aos seus elementos únicos. A maioria dos rostos usam formas misturadas, ou tinham um modelo separado para a mandíbula. Algumas vezes o personagem precisava de ambos, além de muitos elementos de física. Dá um trabalho fazer cada personagem parecer como estão no jogo, mas a natureza única de cada um é o que os destaca!

Outro elemento bem importante é a maneira com que o corpo dos personagens se move. Muito disso é baseado em física, mas também animamos os modelos para suportar todas as customizações com e sem cadeiras de rodas. Testamos animações estáticas diferentes, e como tudo, iteramos e descartamos conforme desenvolvemos mais do jogo.

Algo que a equipe toda fazia questão era a representatividade para os personagens humanos. É muito importante para nós que os jogadores possam criar personagens com os quais se identificam, então incluímos uma grande variedade de opções de customização.

Os personagens não humanos também possuem opções de customização, como opções de plantas para Herbie, e pães diferentes para Rye-Yu. Alguém quer waffles? As discussões sobre as variações também foram bem divertidas.

Além das variações dos personagens, também criamos vários chapéus que funcionam com todos eles — o que pediu um sistema próprio de ossos — mas foi bom dar a todos a oportunidade de participar da maluquice dos personagens.

Os personagens foram muito divertidos de criar e o processo todo foi um prazer. Nada como criar algo do zero, e estamos todos muito orgulhosos das variações e do escopo dos personagens que trouxemos à vida.

Esperamos que vocês se divirtam jogando tanto quanto nós nos divertimos criando tudo!

Equipe de Arte da SMG se despedindo!

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