Criando a História de um Mundo Não Linear em Children of Morta, Disponível Amanhã

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Criando a História de um Mundo Não Linear em Children of Morta, Disponível Amanhã

Aprenda como o Dead Mage Studios conta uma história coesa em um RPG gerado processualmente.

Olá, meu nome é Amir, e sou um líder de equipe do Dead Mage Studios. nosso próximo game, Children of Morta, é um RPG de ação rogue-lite que chega amanhã para PS4. Em nosso jogo, você comanda uma extraordinária família de guardiões em sua batalha contra a Corrupção que se espalha por sua terra natal.

Esta família chama-se Bergsons e os jogadores lutarão junto com eles por masmorras, cavernas e terras geradas processualmente, como de costume neste tipo de game. Mas apenas do gênero ser focado em mecânicas de jogabilidade, rejogabilidade e aleatoriedade, decidimos que entre as missões enfrentando monstros em biomas, os jogadores verão o desenrolar de uma história tocante. Isto provou ser um desafio já que tínhamos que escrever uma narrativa linear e com múltiplas partes, e colocá-la em um jogo cheio de elementos randômicos.

A princípio, foi preciso tocar nos eventos que formarão uma história significativa. O design da casa da família, para onde você volta após ser derrotado nas masmorras, nos ajudou muito. Não usamos cenas normais. Em vez disso, temos narração dinâmica e os eventos principais sendo atingíveis apenas após certos critérios serem atingidos.

Então é possível fazer duas ou três masmorras sem nenhuma cena entre elas, e após a próxima, verá uma nova parte da história. Também usamos o ambiente para contar a história, textos na enciclopédia do jogo, onde os jogadores podem aprender mais sobre o mundo, e em eventos aleatórios de narrativa que complementam a história principal e lembram o jogador de seu estado atual.

Um exemplo dos eventos narrativos aleatórios é uma cena com um filhote de lobo que os jogadores podem encontrar em uma das masmorras. O animal está cercado de monstros, e se conseguir salvá-lo, ele os levará até uma parte opcional da história onde deve buscar os ingredientes para curar o animal completamente. Apenas então as crianças poderão brincar com o filhote e esta parte da história terminará. Este tipo de evento sempre está ligado à história principal. Embora tenham aparência aleatória, nunca estarão fora de contexto.

Esperamos ter conseguido superar todos os desafios e criar algo que não é comum no gênero — contar uma história cativante e consistente em um jogo altamente dependente de aleatoriedade. Jogue amanhã no seu PS4!

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