Firewall Zero Hour: Making of do Mapa Hangar

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Firewall Zero Hour: Making of do Mapa Hangar

A First Contact nos dá detalhes profundos sobre o novo mapa do shooter de PS VR.

Olá pessoal, Shabs aqui, Diretor de Firewall Zero Hour*, o jogo tático de tiro em equipes, exclusivo para PS VR.

Faz apenas alguns dias desde o lançamento de Operation: Nightfall, que já trouxe bastante conteúdo e melhorias planejadas para o jogo. Estamos apresentando bastante conteúdo com Nightfall–o Op-Pass, Hack Keys, Missions, Tasks, Rewards — ao mesmo tempo renovando completamente a interface de usuário. Dado o escopo das mudanças, foi difícil antecipar todas as dificuldades, mas estamos felizes em anunciar que com a Atualização 1.26, todos os problemas com esquadrões e matchmaking devem estar resolvidos. Foi um processo e tanto, esta construção de uma plataforma robusta e confiável — uma que nos permitirá crescer com mais conteúdo e melhorias. Esperamos que onde levaremos o jogo exceda suas expectativas, recompensando seu apoio contínuo. Como sempre, temos mais informações no último post que fizemos sobre Nightfall aqui no PS blog, assim como no nosso blog FCE. Se tiver mais perguntas, fale conosco e prometemos ler!

Hoje, queremos mergulhar a fundo em um dos nossos mapas favoritos — Hangar — que é o primeiro de dois mapas novos gratuitos incluídos em Operation: Nightfall, e o 11° mapa de Firewall Zero Hour!

Planejando um Mapa Multiplayer para VR: Hangar

No início do desenvolvimento de Firewall Zero Hour, percebemos que uma das coisas mais importantes sobre o VR é o senso de escala do jogador — colocá-lo em espaços muito pequenos ou muito grandes permite mais criatividade com seu movimento. Apenas tínhamos usado mapas gigantes no jogo principal (em mapas como Docks, Warehouse, e District), então quisemos testar nossos limites com Hangar.

Em Hangar, a ação se passa em um enorme porta-aviões do coração da Malásia. O imenso avião de carga — grande o suficiente para transportar um tanque, dentro de um prédio ainda maior, em um campo aéreo, onde durante o dia é possível ver tudo — é uma novidade para nosso estúdio. Até damos ao jogador alguns pontos de vantagem elevados, como a área da ponte, para realmente poderem ver o mapa inteiro.

Queremos que este mapa junte elementos que funcionam em outros mapas: grandes espaços abertos e fechados, com bastante lugar para cobertura e diferentes elevações, além de salas menores e corredores apertados que favorecem lutas intensas e de proximidade. Por todo o mapa Hangar, há vários espaços onde o inimigo pode se esconder. Queremos que todo o mapa tenha amplas opções de cobertura. Temos visto tanta criatividade da comunidade de Firewall Zero Hour em termos de estratégias novas e diferentes nos mapas existentes, e várias delas envolvem usar o ambiente em sua vantagem.

Mas tome cuidado enquanto procura pelo Laptop; todos esses esconderijos fazem a busca ser mais difícil, e com maior risco de esbarrar em inimigos a espera antes de perceber. E não se esqueça de olhar para cima! Tome cuidado com inimigos em varandas, passarelas e em pontes. Achamos que ter que prestar atenção em cima e em baixo adiciona um pouco de imprevisibilidade às partidas, e é algo que usamos bastante em Hangar.

Uma das nossas partes favoritas do mapa Hangar é o Air Traffic Control Room. Claro, temos um avião enorme em um prédio maior ainda, com uma pista de pouso gigantesca — mas o que amamos mesmo é todo o movimento e os detalhes nos monitores. Tivemos muito trabalho para tornar este espaço o mais realista possível. Sempre tentamos criar maneiras de trazer nossos mapas à vida.

Mergulhando Fundo — A Anatomia de um Mapa, do Conceito até os Blockouts de Hangar

O Exterior de Hangar


Blockouts são a primeira fase do processo de criação de mapas. Na primeira imagem abaixo, temos a versão blockout do exterior do mapa Hangar. Durante esta fase, uma versão bem básica, mas jogável do mapa é criada. Seu visual rudimentar permite iterações rápidas, para a equipe poder “encontrar a diversão” antes de se comprometer com o visual e layout final da fase. Objetos e prédios são representados em suas formas mais simples durante esta fase, muitas vezes apenas como blocos–daí o termo “blockout.”

Depois que o layout do mapa é finalizado, a primeira fase artística começa. Durante esta fase, os artistas começam a montar a geometria 3D dos prédios e áreas, além de seus “materiais” respectivos, como concreto, metais, etc.. Curiosamente, durante esta fase, muitos assets finais coexistem com assets da fase de blockout anterior até que a equipe complete tudo.

Abaixo vemos a versão final da cena. Bem diferente! Todos os assets blockout foram trocados por arte final, e assets adicionais foram colocados, para tornar o cenário mais real. O céu e a iluminação foram atualizados para mostrar a hora do dia, uma mudança dramática comparada à versão blockout original. O som e a música também são colocados nesta fase, amarrando tudo.

O Interior de Hangar

Este é o blockout do interior de Hangar. Note como a aeronave – um dos assets mais complicados que já criamos – ainda é representado por uma forma simples – neste caso, um tubo.

Assim como no exterior — uma vez que o layout final do mapa é finalizado, a primeira fase da arte interior também começa,como vemos abaixo. Durante esta fase, os artistas criam a geometria 3D para os elementos estruturais. Versões “WIP” (em andamento) de assets complexos como andaimes e aviões também são adicionados, para serem finalizados depois. Um passe bem básico de iluminação também é feito para ajudar a dar a sensação de tamanho em Hangar, mesmo nesta fase inicial. A escala é muito importante para o VR, e as luzes do teto ajudam a dar essa sensação em estruturas muito grandes.

Abaixo vemos a versão final da cena. Todos os assets blockout e WIP foram trocados pelas versões finais, e assets adicionais foram colocados para dar um toque final. A iluminação é bem mais dramática, criando bolsos de luz e escuridão bem fortes no espaço do jogador, ao mesmo tempo permitindo que o tamanho da estrutura possa ser apreciado. O design de som desta sala também foi bem extensivo—tiros e passos em grandes salas feitas de metal e concreto, por exemplo, fazem barulhos bem diferentes do que em espaços ao ar livre ou pequenos escritórios.

Estamos bem animados para ver a reação da comunidade ao mapa Hangar, e à Operation: Nightfall em geral. Nos vemos online, Contractors!

– Shabs

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