A Thunder Lotus detalha a jornada pessoal que levou à criação deste jogo sensível sobre amizade e perda.
Olá, sou Nick, Diretor Criativo aqui da Thunder Lotus! É uma honra conhecer todos vocês para poder anunciar Spiritfarer, o novo jogo da Thunder Lotus!
Gostamos de descrever Spiritfarer como um game aconchegante sobre a morte. Nele, você é Stella, a mais nova capitã da balsa dos mortos (uma Spiritfarer!). Você construirá um barco para explorar o mundo, fará amizades com espíritos e cuidará deles, e depois os levará até o além.
No jogo, você irá cuidar de fazendas, colheitas, pesca, mineração e criação de itens por mares místicos. O gato Daffodil é o companheiro de Stella, e dividirá suas responsabilidades no modo co-op para dois jogadores. Você passará um bom tempo relaxante com seus passageiros espirituais, criará memórias duradouras, e no fim, aprenderá a dizer adeus à seus amados amigos.
Spiritfarer possui uma visão positiva sobre a perda. É uma experiência divertida e amorosa, e sobretudo um jogo que nunca imaginaria que pudesse acontecer comigo no comando.
Mas vamos voltar atrás um pouco. Sempre tive sorte na minha carreira, e por conseqûencia, na minha vida. Criar games não é uma carreira simples, mas é uma jornada divertida se realmente se importa com eles. E não tenho palavras para dizer o quanto me importo.
Pode entender então o quanto me animei 14 anos atrás, no meio de um forte inverno Parisiense, quando descobri que fui contratado por uma Grande Empresa de Games!® do outro lado do oceano, no Canadá, mais frio ainda. Mas não me importava com o tempo, estava derretendo por dentro.
A criação de games AAA é uma aventura. Leva energia, habilidade e foco interminável. Quem quer que seja, em uma equipe de mais de cem pessoas, você sempre acaba fazendo apenas uma pequena parte do projeto, mas tem de ser o mais perfeito possível. Sempre me senti como se estivesse montando uma Ferrari, trabalhando apenas na criação do volante.
Então, a certo ponto, depois que sua arte já é conhecida o bastante, você muda para equipes de “Direção”, onde quase todas as decisões são tomadas. Imagine dezenas de pessoas, cada uma com suas responsabilidades individuais, guiando o jogo e todos os outros desenvolvedores.
Se tiver sorte, estará trabalhando em um submarino de guerra extremamente eficiente, com um líder inspirador, uma corrente de comando altamente respeitada, e elos de confiança inquebráveis. Se não, pode se encontrarem uma corte Bizantina em decadência, onde todos tramam pelas costas dos outros para se tornarem o próximo Vizir, ou impressionar o Sultão, e ninguém se importa com as pessoas sofrendo nas ruas.
Já passei por tudo isso. Alguns momentos me deram muito orgulho. Mas devo admitir, meus últimos anos na indústria AAA foram difíceis. Acabei me enrolando nas armadilhas de uma personalidade corporativa, além de uma raiva casual originada por sentimentos de esforços e feitos não alcançados. Me tornei muito amargo com todos os aspectos da criação de games, e me perguntei seriamente como algo tão divertido poderia ser tão extremamente difícil de fazer? Honestamente quase desisti de criar games como um todo.
Além disso, no verão de 2017, minha amada e bem valhina avó estava falecendo. Ela tinha 97 anos, e viveu uma vida corajosa (ora indiferente), mas sempre dava um jeito de contar piadas sujas e compartilhar lições de vida. Não preciso nem dizer que não me encontrava no melhor dos lugares.
Quase por acidente, em Outubro do mesmo ano, um velho amigo meu me apresentou à Will Dubé, que fundou a Thunder Lotus alguns anos antes. Tinham uma idéia básica sobre um game e precisavam de alguém para liderar a visão e o projeto.
Assim que ouvi falar da idéia inicial, soube que a Thunder Lotus era o lugar certo para mim. Era como se finalmente tudo fizesse sentido, como se os games pudessem ser tudo que sempre soube que poderiam. E este seria exatamente isso — um jogo que importa, uma experiência que significa algo e tem um propósito.
Quando seu objetivo de vida é criar, não pode ficar sem se perguntar sempre uma simples questão: Porque? Porque faço isso? O que isso agrega? Como esta coisa consegue não apenas me divertir, mas me elevar como ser humano?
Em discurso ao Rei Louis XIV na abertura de “Tartuffe,” Molière disse: “o dever da comédia é corrigir o homem enquanto o diverte.” Videogames são importantes para mim. Também o são para milhões de pessoas. Como criadores, nós temos o dever se buscar jogos que importam, jogos que tenham um impacto duradouro.
Spiritfarer é um game positivo sobre a perda, amizade, empatia e o que fica para trás. Sinceramente espero que se entretenha, se comova, e que o jogo os ajude tanto quanto me ajudou. Nosso título chega para PS4 em 2020 — fique ligado!
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