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A Tokyo RPG Factory Nos Mostra Oninaki

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A Tokyo RPG Factory Nos Mostra Oninaki

Saiba mais sobre o JRPG em uma entrevista com o Diretor de Chrono Trigger, Takashi Tokita, que trabalha como Produtor Criativo de Oninaki.

O estúdio por trás de I am Setsuna e Lost Sphear está de volta com mais um JRPG, bem diferente desta vez. Oninaki varia a fórmula tradicional dos JRPGs de turnos, assim como seus antecessores da Tokyo RPG Factory, e vem com bastante ação e aventura, com um RPG de jogabilidade mais rápida e emocionante.

O trailer de anúncio foi recebido com curiosidade pelos fãs, ávidos por mais informações sobre os personagens misteriosos, e querendo descobrir quem ou o que é um Watcher. Hoje, o estúdio revela um trailer de personagem, e temos uma novidade dos desenvolvedores, sempre interessados em compartilhar sua paixão pelo terceiro título da Tokyo RPG Factory.

Sob comando, temos o Diretor veterano de três jogos Atsushi Hashimoto que nos providencia um olhar no Living World, The Beyond, e seus amados personagens. Também temos o Produtor Criativo, Takashi Tokita, que muitos conhecem do clássico cult do RPG, Chrono Trigger, se juntando à nossa conversa.

Hashimoto-san, poderia nos dizer um pouco mais sobre quem é Kagachi?
AH: Kagachi é o protagonista do título, um homem de poucas palavras, bem controlado. Do nosso ponto de vista, pode parecer até um pouco distanciado e frio. Entretanto, de acordo com este universo, as pessoas aprendem a não se sentirem tristes mesmo diante da morte de um ser amado. Acreditam que se ficarem tristes, esta mágoa manterá os mortos presos, incapazes de reencarnar, e sua crença também considera emoções fortes ruins. Por isso, pessoas como Kagachi não são raras.

O que é um Watcher e como Kagachi se tornou um? Como pode viajar pelo Living World e o Beyond?
AH:Os Watchers foram criados para garantir que o ciclo de reencarnação do reino se mantesse. Mais especificamente, quando alguém morre com uma forte emoção o prendendo, ou se as pessoas que ficaram para trás ainda possuem sentimentos fortes sobre o falecido, o morto permanece no Beyond como uma Lost Soul, condenado. Se uma Lost Soul permanecer como tal por muito tempo, se tornará um monstro e não poderá mais reencarnar. É aqui que entram os Watchers; eles resgatam as Lost Souls e trazem-nas de volta ao ciclo de reencarnação. Às vezes precisam matar quem está causando a emoção tão forte que prende a alma, mas para quem acredita em reencarnação, isso não é a pior coisa do mundo.

Há um personagem chamado Kushi, que era como um pai para Kagachi, e também era um Watcher. Acho que Kagachi observava Kushi enquanto trabalhava como Watcher, e naturalmente escolheu este caminho para si. Há uma outra razão, mas… não posso dizer até que o jogo seja lançado (risos).

Poder viajar entre o Living World e o Beyond é um poder dos Watchers. O manto de um Watcher possui pano que cobre sua boca, um pano especial feito de uma planta do Beyond, com o poder de deixar o usuário viajar pelos mundos instantâneamente.


Este quadro mostra um lugar que chamados de “The Eternal Garden” durante o início do desenvolvimento. Nosso artista Takeshi Oga o criou, baseado no conhecimento de que há um mundo que prosperou pelo ciclo de reencarnação, e o protagonista pode viajar entre o mundo dos vivos e dos mortos.

No Japão, temos a expressão “Setsugekka” [que significa “neve, lua, flor”] que usamos para descrever uma cena bela na natureza. O conceito de arte dos títulos anteriores do Tokyo RPG foram: I am Setsuna com “neve,” Lost Sphear com “lua.” De nossas discussões sobre como usaríamos “flor” neste título durante o início do desenvolvimento, acabamos criando este local. Belas flores nascem com vigor no mundo dos mortos.

Enquanto ainda estávamos decidindo nosso caminho pelo início do desenvolvimento, vimos esta intrigante ilustração, e todos os membros da equipe tiveram um senso de confirmação que estávamos no caminho certo e deveríamos prosseguir.


Há um motivo para seus olhos serem de cores diferentes?
AH: O design tem um papel importante nessa decisão, mas também há um motivo para isso na história. Tendo dito isso, acho melhor não explicar para não dar spoilers. (risos)

Quando criaram o cenário de Oninaki, o que quiseram que marcasse os fãs na história?
AH: Neste título, como as pessoas acreditam na reencarnação, há aqueles que escolhem a morte mais facilmente, já que acham que voltaram em breve. Mas, por outro lado, há pessoas lutando para viver suas vidas ao máximo. Ao ver como a vida e a morte são mostradas neste mundo diferente, espero inspirar as pessoas a contemplarem o significado da vida e da morte.

Qual seu aspecto favorito de Oninaki?
AH: Gosto muito das cenas com os Daemons, já que saíram muito boas. O roteiro deste título tem um tom bastante severo, e mostra não apenas a parte boa da humanidade, como também as partes sujas, algo que me agrada muito. Mas as cenas com os Daemons são minhas favoritas. Além disso, gosto de como são apresentadas de maneira interessante, acho até que é um desafio da nossa parte, e espero que os fãs prestem bastante atenção.

Tokita-san, qual é seu envolvimento com Oninaki?
TT: No passado estive envolvido com o Tokyo RPG Factory para providenciar assistência e supervisão para algumas partes tanto do primeiro título, I am Setsuna e no segundo, Lost Sphear; mas agora como membro do Tokyo RPG Factory, estou mais envolvido com o título atual, Oninaki, desde sua concepção, como mentor e produtor criativo.

Entre estabelecer uma forte direção criativa, até criar cenas cheias de originalidade e ajudar a equipe — providencio apoio de várias maneiras para que nossa equipe de desenvolvimento possa criar um game sem se perder no caminho.

Como trabalhar em Oninaki tem sido diferente de seus títulos anteriores mais famosos, Chrono Trigger e Parasite Eve?
TT:Quando crio jogos, acho que tenho a mesma posição, mas a plataforma e a tecnologia são diferentes a cada era, então o trabalho envolvido muda bastante.

Quando trabalhei em Chrono Trigger, tinha acabado de finalizar a produção em Live a Live (infelizmente, esse game nunca foi lançado no ocidente), e o projeto precisava de um diretor adicional para terminá-lo, então me juntei à equipe mais no fim do processo, por mais ou menos seis meses. Na época, não havia imagens ou documentação muito detalhada sobre o design, e cada pessoas criava sua parte mais livremente, desde que possuíssem um bom conhecimento do jogo; por isso, acho que acabou tão variado.

Acho que criarv com tanta liberdade é o motivo pelo qual os jogos da Square da época eram tão interessantes.

Quando trabalhei em Parasite Eve, na época haviam poucos artistas no Japão capazes de criar 3D, então trabalhamos no estúdio de Los Angeles com artistas de CG que trabalhavam na indústria de filmes de Hollywood, e passamos por muita tentativa e erro nesse jogo.

Era minha primeira vez trabalhando com o PlayStation, primeira vez com 3D e primeira vez fora do Japão, então não fazia idéia como fazer o jogo, mas graças à ajuda de todos e à minha idade,acho que fomos capazes de entregar um game de qualidade daquela nova era. Perto do final da produção, precisei voltar ao Japão para obter um visto para poder continuar em Los Angeles; voltei com a intenção de ficar apenas uma semana, mas acabei sendo usado para ajudar nos últimos três meses da criação de Final Fantasy VII, então foi uma loucura. Por isso, como tinha um pouco de experiência em jogos para o PlayStation, acabou ajudando no desenvolvimento de Parasite Eve, e vice versa, por isso sou muito agradecido quando penso sobre isso.

Desta vez, Oninaki é multiplataforma, com lançamento mundial simultâneo, e estou percebendo aos poucos como o tempo vai se esgotando ao mesmo tempo que o ambiente fica cada vez mais global e variado; mas trabalhar em um novo IP com uma equipe jovem é bem revigorante. Queremos criar uma fantasia que seja única ao Tokyo RPG Factory, e nosso conceito principal é o de incorporar uma sensação forte japonesa, conforme criamos os visuais e a apresentação na sua tela.

Como símbolo desse conceito, contratamos o animador de “Farewell to Space Battleship Yamato” e “Space Runaway Ideon”, Tomonori Kogawa, que eu respeito muito, para criar o logo do título, e estamos usando o que ele criou com pincel. Há muitos outros elementos únicos em Oninaki que estão nos desafiando também!

Poderia nos falar sobre como a jogabilidade é diferente dos títulos anteriores?
TT:Acho que há duas diferenças principais: a primeira é mudar o sistema do jogo, de turnos como antigamente, para um RPG de ação.

A outra é a mudança na apresentação visual; passamos de visuais estilizados que passam a impressão de um game antigo para visuais vívidos e cheios de originalidade. Fizemos um esforço extra no uso de cores e no fundo, e ao usar efeitos que mostram o mundo do jogo, para estabelecer um estilo de arte que será exclusivo à Oninaki.

As batalhas parecem bem animadas, com o personagem principal, Kagachi, sempre mudando suas armas durante as cenas. Poderia falar mais sobre estas mecânicas?
TT: A maior característica das mecânicas de batalha é usar seus “Daemons” — que permitem uma maior variedade de ataques, bem parecido com a mudança de jobs em um Final Fantasy por turnos, mas em um RPG de ação.

É possível mudar de Daemon, e cada um terá suas ações personalizadas, e poderá aumentar o poder de cada um, além de customizá-los. Aceitamos o desafio de fazer um sistema de batalha emocionante, com liberdade e elementos que reforçam a rejogabilidade. Gostaria que o Diretor Hashimoto falasse mais sobre os detalhes.

AH: Como se trata de um RPG de ação, queremos ação emocionante que seja boa, e mergulhe no elemento deste título de ter seus Daemons lutando ao seu lado, criando um combate único.

Também não queremos que a ação seja muito difícil. Queremos um nível de dificuldade que seja acessível aos jogadores que não estão acostumados com jogos de ação e suas mecânicas. Por outro lado, para quem está pensando “quero criar meus próprios combos complexos!” terá este tipo de jogabilidade também, dependendo de como customizar tudo. Queremos que haja variedade na jogabilidade, então acho que todos ficarão animados com o resultado.

Há algo que queira compartilhar com os fãs deste título?
TT: Como alguém que vem criando jogos desde a era do NES, sempre tento me lembrar que os jogos como um todo, e até eu mesmo, estamos no futuro já, vendo jogos na internet, smartphones, multiplataforma, e em VR. Não apenas jogos, mas uma era onde o entretenimento — dos clássicos antigos aos modernos — podem todos estar no mesmo nível via a internet.

É exatamente por isso que acredito que ao criar um jogo único, com “conteúdo”, é muito importante. Estamos na era do conhecimento, podemos compartilhar sabedoria, serviços e habilidades via PC. Entretanto, os humanos possuem gostos e preferências. Esta era nos permite escolher o entretenimento que queremos consumir, assim como que comida queremos comer.

Podemos entregar um jogo com um estilo que acredito ser divertido, para jogadores do mundo todo que curtem algo similar. Nosso desejo real de entregar uma obra completa não mudou desde o título de estréia do RPG Factory, I am Setsuna. Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve — a equipe de produção ainda deseja sempre encontrar um desafio na hora de criar um RPG. Gostaria que todos ficassem animados com Oninaki enquanto aguardamos o lançamento!

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