A Chair in a Room: Greenwater Chega Para PS VR em 23 de Abril

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A Chair in a Room: Greenwater Chega Para PS VR em 23 de Abril

A Wolf & Wood disseca seu processo de construção de um mundo maior para sua próxima aventura de terror gótico.

Sou Ryan Bousfield da Wolf & Wood. Antes o lançamento de A Chair in a Room: Greenwater para PlayStation VR, gostaria de mostrar alguns conceitos que foram usados na criação da fictícia Greenwater.

A Chair in a Room: Greenwater é um mistério de terror que se passa numa versão sombria do sul dos Estados Unidos. Na pele do Paciente No. 6079, você deve reviver suas memórias e reconstruir seu passado, e o motivo de ter acordado no sinistro Greenwater Institute.

A área de Greenwater é uma mistura de vilarejos abandonados, motéis acabados e pântanos em decomposição, o que torna a atmosfera do jogo sombria e assustadora. Mas para torná-la o mais imersiva possível, sabíamos que era necessário criar um mundo além do que se vê no jogo.

Arranhando a superfície

O jogo começa no Greenwater Institute, um prédio de iluminação severa, e decoração mínima, que poderia ser encontrado em qualquer lugar do mundo. A princípio parece seguro e limpo, com imagens comerciais de pessoas sorrindo, transmitindo um senso de segurança. A subversão aqui é de propósito, já que a ameaça em Greenwater não é visível desde o início.

A investigação de pistas é feita pela manipulação de itens usando o controle DualShock 4 ou PS Move. Esta jogabilidade “em mãos” quer dizer que é necessário estar perto das coisas. COm isso em mente, prestamos bastante atenção aos detalhes. Olhando de perto, os quartos brancos e limpos revelam marcas de ocupantes passados, e rabiscadas na porta vemos mensagens de outra época.

Nosso próprio tipo de corrupção

Lembra das imagens com modelos comerciais no instituto? Aquelas onde todo mundo parece feliz e contente. Todas mostram a marca Agkistrocorp, assim como a embalagem dos medicamentos e a papelaria do lugar. Estes e outros itens no jogo foram criados com todos os detalhes de um produto do mundo real: avisos, ingredientes, códigos de barra, cada item parece real. E possuem função dupla já que são todos relacionados com história ou jogabilidade.

Influências

Várias obras literárias e culturais foram usadas como referência, e achamos que isso ajuda a dar peso aos eventos acontecendo à sua volta, evocando um senso de familiaridade em um lugar completamente desconhecido.

1984, de George Orwell, o conhecido clássico e favorito meu, é uma enorme influência para o instituto. Conforme explora, notará que as imagens na parede dizem “Estamos sempre vigiando”, e que os médicos observam cada passo seu usando vidros bidirecionais. Até o seu número de paciente, 6079, é o mesmo dado à Winston, o protagonista do romance clássico de Orwell.

Há várias outras referências e metáforas escondidas pelo jogo que não são usadas diretamente na jogabilidade, mas estão lá para serem encontradas por quem quer uma experiência mais profunda.

Prepare para seu mergulho: A Chair in a Room: Greenwater estará disponível para PS VR em 23 de abril.

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