Descubra mais sobre o Passe de Temporada da Grécia Antiga.
Assassin’s Creed Odyssey é um jogo enorme, e depois que chegar para PS4 em 5 de outubro, ele continuará crescendo. O conteúdo pós lançamento para quem possui um Passe de Temporada incluirá dois arcos grandes de história contados em múltiplos episódios, com cada episódio sendo lançado com mais ou menos seis semanas de distância. Entre os lançamentos dos episódios maiores, The Lost Tales of Greece trará uma série de novos quests de história que serão gratuitos para todos os jogadores, e eles serão acompanhados por eventos dentro do jogo também gratuitos, incluindo contratos mercenários diários e semanais.
O primeiro arco maior, Legacy of the First Blade, chega em Dezembro, e introduz jogadores aos predecessores dos Assassins, incluindo a primeira pessoa a usar uma Hidden Blade. No primeiro semestre de 2019, The Fate of Atlantis coloca os jogadores contra criaturas diretamente das lendas gregas, e desafia-os a descobrir os segredos da cidade submersa. Além disso, quem tiver o Passe de Temporada irá ganhar Assassin’s Creed III Remastered, que inclui o conteúdo do jogo original, mais Assassin’s Creed Liberation Remastered. Ambos irão ter suporte 4K e HDR no PS4 Pro, e terão texturas de resolução maior, iluminação avançada e diversas outras melhorias visuais.
Antes do primeiro conteúdo pós lançamento chegar, Assassin’s Creed Odyssey trará uma aventura épica pela Grécia Antiga, em que você enfrentará desafios de inteligência histórica e monstros lendários. Para saber mais sobre o que está por vir quando o jogo chegar em 5 de outubro, conversamos com Jonathan Dumont, Diretor Criativo para Assassin’s Creed Odyssey.
O quão familiar você estava com a Grécia Antiga quando começou a desenvolver Assassin’s Creed Odyssey? Você aprendeu muito durante o desenvolvimento?
Jonathan Dumont: Nós aprendemos um bocado (risos). Não somos historiadores; temos uma paixão pela história, mas quando escolhemos um cenário, fazemos pesquisa adiantada, e pesquisamos alguns cenários diferentes. Depois disso, após decidirmos qual cenário usar, fazemos um bocado de pesquisas. A equipe inteira pesquisa por livros, literatura, filmes, qualquer coisa que pudermos encontrar. No caso de nosso jogo, como a Grécia Antiga tem algo como 5 mil anos de história, trouxemos uma especialista para nossa equipe, uma historiadora. Sempre temos alguém do ramo na equipe, mas dessa vez trouxemos uma pessoa a mais cujo PhD era em Grécia Antiga, para que pudéssemos saber o máximo possível. Ela sabe ler em grego antigo, então ela ia até textos antigos de Heródoto e coisas do tipo, para que tirássemos informações diretamente das fontes primárias.
A coisa divertida sobre a Grécia é que é um cenário familiar para a maioria das pessoas. Então sabemos muito sobre estas lendas e mitos, sabemos muito sobre história e personagens históricos, sabemos sobre Socrates — mas não sabemos.. Nós sabemos sobre o assunto, mas não sabemos todos os detalhes, então acabamos passando pelo mesmo processo onde começamos sabendo um pouco a respeito, e temos interesse, e é um mundo familiar. Como exemplo, se você for até Attika, uma das regiões de nosso mundo, tem uma área chamada Marathon. É de onde vem a palavra “maratona”. E por que é chamada assim? Por que um cara correu 42 km para avisar Atenas. Então você começa a pesquisar terminologia ou conceitos que já conhece, que já vêm sendo usados há 2 mil anos, e depois você pode rotulá-los; “ah, nossa, é por isso que chamam isso assim” ou “ah, é por isso que fazemos isso agora!”. Então é muito interessante ver de onde nós viemos. Mergulhamos nisso como estudantes; há experts nisso em algum outro lugar que sabem muito mais sobre tudo do que nós, mas tentamos saber o máximo que conseguimos.
Você recentemente demonstrou o lado lendário de Odyssey ao revelar um encontro de alto nível com a Medusa, que parece o tipo de coisa que normalmente seria mantido em segredo até o lançamento. Por que revelar antes?
JD: Acho que demonstra as coisas que faremos no jogo; não é só a Medusa que está no jogo. Teremos outras criaturas lendárias que podem estar lá também, então escolhemos uma que pensamos “esse será um desafio legal”. Também queríamos mostrar que tipo de conteúdo de fim de jogo temos, como é ter habilidades de nível 50, para que as pessoas possam dizer “OK, é aqui que eles querem chegar”. Eu acho que é um jeito interessante de demonstrar a progressão do jogo. Se você já jogou antes, você pode ter jogado o demo da E3, que talvez tenha uns 20 níveis. Então você teve um gostinho da progressão, mas ver o resultado final — não final final, mas mais próximo do final do jogo — demonstra a promessa que o jogo é diferente, que é sobre a Primeira Civilização também. Eu acho bacana deixar as pessoas verem isso sobre o jogo, e não esconder até o fim. Há também muita coisa que não falamos ainda, então não estamos queimando todas as possibilidades.
Como vimos nos Assassin’s Creed anteriores, a tecnologia deixada pela Primeira Civilização permitiu coisas fantásticas acontecerem em um universo relativamente realista; trabalhar com estes elementos é algo crativamente libertador?
JD: A maior parte do jogo é historicamente correta. Tentamos demonstrar a Guerra do Peloponeso, vamos à Atenas durante a praga. Conhecemos um monte de personagens históricos, e passamos um tempo conhecendo-os também. O que foi mais importante para nós foi dizer “ok, estes são os fatos que têm que acontecer, como a história foi gravada”– mas também fazemos algo interessante na maioria de nossos jogos, em suas partes finais, quando alguém pega um artefato e queima pessoas ou algo assim. O que aconteceria se você tivesse um artefato desses [desde o começo], e como as percepções das pessoas vivendo neste mundo sobre seus deuses e sua mitologia seriam?
Puxar daí, e tentar amarrar tudo com a Primeira Civilização para fazer tudo ser crível dentro deste universo, foi interessante e bastante desafiador, mas também abriu uma série de possibilidades diferentes. Não é como se a Medusa estivesse no meio de Atenas. Essas coisas estão em lugares segregados do mundo, então são mistérios. Se você está olhando no mapa onde achou a Medusa, é em um dos locais mais remotos, no canto do mapa, em uma floresta escondida atrás de montanhas. Não é algo que está na sua cara; é um segredo do mundo que você tem que descobrir.
Eu acho que [o foco na Primeira Civilização] nos dá um pouco mais de flexibilidade; o tema que você tem um artefato em suas mão abre portas a serem exploradas.
Após Assassin’s Creed Origins, que tinha elefantes e o Trial of the Gods, você percebeu mais demanda por desafios de fim de jogo (como a Medusa) para jogadores de alto nível perseguirem?
JD: Bem, quando se está construindo um RPG, os desafios precisam ir aumentando devagar; às vezes é difícil manter essa linha em personagens naturais, como humanóides. Nesse caso, é uma progressão que acho interessante; se você estivesse jogando o jogo e começasse com isso, obviamente seria meio esquisito. Para um jogo onde você gastará um bom tempo, ter desafios que sejam um pouco maiores que a vida é interessante. Se você olhar para Origins, com os elefantes, por exemplo, eles são bem grandes. Eles parecem elefantes, mas são quase como criaturas mágicas. Eu acho que isso é parte do crescimento e progressão, acho que é interessante você ter algo para se comparar durante o jogo, e poder se jogar na fantasia de explorar mitos e lendas. Não acho que isso foi obrigatório, que nos sentimos compelidos a fazer dessa forma, mas acho algo bem natural para fazer em um RPG.
O que você está mais empolgado para as pessoas descobrirem em Assassin’s Creed Odyssey?
JD: Acho interessante ver um pouco da diversidade visual que temos. As ilhas gregas, mais ao norte, tem áreas florestais. Sempre há escolhas no coração do jogo, então há muitas possibilidades de exercê-las não apenas em quests, mas também em estilo de jogo. O que me empolga é você poder escolher jogar o jogo completamente na furtividade; você pode ir até fortes e jogar nesse estilo. Assassin’s Creed tem 10 anos já, e durante os anos apresentamos mecânicas muito diferentes, então todos jogamos um pouco diferente.
Acho que nosso jogo atende as formas diferentes de se jogar; se você disser “eu só quero atirar nas pessoas com um arco e flecha, pois sou um cara que curte um estilo atirador”, você pode fazer exatamente isso, e se quiser ser mais furtivo, você pode fazer isso em boa parte do jogo também. E se quiser puxar brigas e empurrar pessoas ladeira abaixo, você pode fazer isso também. Estou bem empolgado que a forma como as pessoas quiserem jogar Assassin’s Creed estará disponível para elas, e como uma opção válida.
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