O diretor de Dark Souls e Bloodborne abre a cortina do misterioso novo projeto da FromSoftware.
Algumas semanas atrás, tive uma oportunidade que não pude recusar: uma entrevista exclusiva com Hidetaka Miyazaki. O famoso diretor de Dark Souls e Bloodborne tirou uma hora de seu dia no final da E3 para responder minhas perguntas sobre Sekiro: Shadows Die Twice, seu misterioso novo projeto em desenvolvimento para PS4.
Falamos sobre a ambientação do jogo, o senso recorrente de morte de Miyazaki-san, e sua filosofia de “conhecimento” vs “história.”
PSB: Sekiro se passa no final do século 16, na era Sengoku, do Japão. O que o levou a escolher esta direção?
HM: Se formos fazer algo com ninjas, existem duas eras relevantes: o período Edo e o período Sengoku. Para quem não sabe, o período Sengoku ocorreu antes do período Edo.
Acabamos escolhendo a era Sengoku já que era mais suja — com mais mala e sangue. Parecia mais com o mundo que queríamos criar…
PSB: Um encaixe perfeito para um título da FromSoftware!
HM: O outro motivo para escolher este período é porque ainda parece mais “medieval,” comparado ao período Edo, que é um pouco mais moderno. Na minha mente, era mais fácil acreditar em algo místico com a forte presença dos deuses do período Sengoku.
Outra coisa é que o jogo se passa no final da era Sengoku. O motivo disso é, na minha opinião, que há uma nuance — uma beleza — na finalidade de algo que se aproxima de seu fim. Isso se encaixa com nosso senso artístico, e queríamos expressar este sentimento.
PSB: Falando nisso, seus jogos costumam lidar com a morte como tema. QUe impacto a morte terá na história e jogabilidade de Sekiro?
HM: Acho que a melhor maneira de responder essa pergunta é dizendo que há ressurreição no jogo.
A idéia que tenho de um ninja lutando, ao contrário por exemplo de um cavaleiro, é que os ninjas não aguentam muito dano. Se arriscam muito, e estão vulneráveis quando lutam. É aquela coisa de lutar no precipício, uma situação onde um pequeno erro significa o fim. Com um cavaleiro há mais daquela dança do combate, armadura e tudo mais. Então foi essa imagem de um ninja lutando que acabou inspirando a ressurreição.
Com essa imagem do combate, sendo arriscado, podendo acabar com apenas um erro; se tivesse que voltar até o local onde tivesse morrido sempre que acontecesse, o ritmo do jogo não seria muito bom. A ressurreição é o que mantém o jogo fluido. Sim, terá muitas batalhas, mas não precisa voltar ao lugar onde morreu sempre que cair, isto permite equilibrar o combate no risco e naquela jogabilidade de “fio da navalha”.
Também tem a ver com a história do jogo. Está relacionado ao mistério que cerca o personagem principal e seu jovem mestre. A ressurreição está relacionada com ambos.
Um dos conceitos gerais para o jogo é que você pode matar de maneiras engenhosas — um ninja tem tantos truques a sua disposição que pode usar até sua própria morte para obter uma vantagem. Pelo menos é assim que imaginamos.
Então, para responder sua pergunta, a morte influencia Sekiro de três maneiras: para manter a jogabilidade fluida e permitir situações de maior risco, para ser usada com criatividade e também para servir à história, que gira em torno do conceito de ressurreição.
Há um detalhe que preciso que entendam: o sistema de ressurreição não foi criado para tornar o jogo mais fácil. Pelo contrário, ele torna o jogo mais difícil exatamente por podermos fazer o combate muito mais arriscado, com mortes instantâneas.
PSB: Então a dificuldade do jogo é balanceada pelo fato do jogador poder morrer e ressucitar?
HM: Sim, exatamente.
PSB: Você pode dizer mais sobre a mecânica de ressurreição em Sekiro? Como ela funciona exatamente?
HM: O sistema ainda não está 100% finalizado, então não queremos falar nada que possa acabar mudando. O que posso dizer é que ele está lá para manter o ritmo do jogo, e a dificuldade gira em torno disso. Só porque você pode ressuscitar, não quer dizer que não vai ter medo de morrer. .
PSB: Podemos falar sobre o braço do personagem, que está faltando, e como isso afetará a jogabilidade?
HM: Em termos de game design, existem duas coisas que gostamos muito sobre usar um ninja.Criamos as fases com sua verticalidade em mente, consideramos isso um de nossos pontos fortes. O que gostamos nesse título foi poder explorar isso dinamicamente — sem depender de escadas ou outras formas de movimentação, apenas podendo pensar e boom, estou lá.
A outra coisa quando está criando jogabilidade com um ninja em mente, é que ele não é um samurai. Um samurai partiria para o combate logo com sua espada à frente. Um ninja pode se esgueirar, usar táticas consideradas injustas — pode cegar seus alvos, agir de maneira não honradas. Foi bem interessante da perspectiva da jogabilidade, já que abriu muitas opções para nós.
Então os dois aspectos mais importantes de sua prótese shinobi é poder explorar verticalmente, e usar uma variedade de golpes diferentes no combate.
Havia um desejo de ter um símbolo que mostrasse a variedade de coisas à sua disposição. Foi assim que criamos o braço, para ser este símbolo, com tudo no mesmo lugar. O braço permite fazer muitas coisas, é possível ver os fios, as ferramentas nele, tudo isso te dá uma visão da ferramenta multi-uso que é.
PSB: Sekiro me parece bem mais rápido que, digamos, Dark Souls ou Bloodborne. É um jogo mais de ação, ou os fãs destas séries se sentirão à vontade aqui?
HM: As batalhas de Sekiro possuem dois aspectos chave. No combate, um deles, bem importante nesse jogo, é a violência das espadas travadas em batalha. A outra é a verticalidade e o dinamismo do movimento permitido.
O dinamismo também está no combate. Existem muitas maneiras de se lidar com uma batalha, como furtividade, ou as ferramentas do seu braço. Atacar de cima por exemplo. Algumas das suas ferramentas ninja podem tirar proveito das fraquezas de um inimigo também. Ou, se quiser, pode também apenas iniciar a luta frente à frente com sua espada.
Há muitas coisas que podem ajudá-lo em batalha. O jogo é feito de tal maneira que mesmo que você não seja um mestre de seus sistemas, pode descobrir uma maneira de prosseguir se for esperto e pensar na sua situação.
PSB: Mudando um pouco de assunto, qual sua filosofia sobre a diferença entre o “conhecimento” e a “história” em seus jogos? O primeiro tratando mais da construção de mundo e o segundo de como você se encaixa nele.
HM: Alguns aspectos de Sekiro serão diferentes dos nossos títulos anteriores, e outros, similares.
Em Sekiro, a história é centrada no personagem principal. Ele existe nessa história, nesse mundo. Anteriormente usamos personagens sem nome que não estavam tão envolvidos. Graças à sua participação na história, o começo do jogo é talvez mais fácil de entender do que o de nossos títulos anteriores.
Tirando isso, as coisas não mudam muito. Não se trata de um jogo onde você entra numa área, mata o chefe, assiste uma cena e depois o jogo te fala para onde ir. A história vai gotejando conforme joga, e encontrará coisas que fornecem mais informação sobre o mundo — o conhecimento, o retrato — além de informações diretamente pertinentes à história. Dessa forma, é similar aos nossos títulos anteriores.
PSB: Existe alguma razão especial para contar suas histórias dessa maneira? Acha que é um jeito mais eficiente?
HM: Sou fã de histórias onde você precisa usar um pouco da sua imaginação para realmente entender tudo.
Quando era pequeno, gostava de ler livros que eram muito difíceis para mim, onde eu entendia talvez apenas metade dos kanji, e usava minha imaginação para preencher as lacunas. Queria ver se podia trazer esse tipo de experiência aos videogames, para que fosse necessário usar a imaginação.
PSB: A FromSoftware anunciou dois jogos na E3: Sekiro: Shadows Die Twice, além de Déraciné para PS VR. Foi difícil trabalhar em ambos ao mesmo tempo?
HM: Na verdade, estou acostumado a dirigir mais de um título ao mesmo tempo. Armored Core 4 e Demon’s Souls foram feitos ao mesmo tempo, e Bloodborne e Dark Souls 3 também. É uma situação normal para mim, o que não foi normal foi anunciar dois jogos ao mesmo tempo.
Eu até prefiro uma “direção paralela” — com múltiplos projetos ao mesmo tempo. Como criador, se estiver focado em apenas uma coisa o tempo todo, você acaba preso na mentalidade daquele projeto. É mais fácil se inspirar quando está trabalhando em várias coisas do que quando se limita a apenas uma. Eu gosto disso.
PSB: Algumas palavras finais?
HM: Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo diferente. Nossos títulos anteriores foram RPGs de ação, desta vez é um jogo de ação e aventura.
Espero que os fãs curtam várias coisas novas. Especialmente o formato novo da história, ou o fato do personagem principal ser bem importante para ela. As novas maneiras de se explorar o mundo, e a nova maneira de se tornar mais e mais poderoso.
Existem vários aspectos dos nossos jogos anteriores que acho que conseguimos incorporar, com mudanças. A exploração dinâmica, as lutas violentas, e o enorme número de opções estratégicas. Acho que são todos grandes passos para estas mecânicas, e não vejo a hora dos fãs se divertirem.
PSB: Também estou ansioso.
A entrevista acima foi conduzida com a ajuda de um intérprete, e as respostas foram editadas para serem breves e claras.
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