Relembrando Dois Anos de Overwatch

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Relembrando Dois Anos de Overwatch

Membros antigos da equipe de Overwatch compartilham arte conceitual, histórias de desenvolvimento e memórias da revelação do jogo na Blizzcon 2014.

Olá gamers PlayStation e heróis de Overwatch! Sou Matthew Hawley, um dos produtores de Overwatch, da Blizzard Entertainment, que acaba de iniciar suas comemorações de dois anos de aniversário!

É uma loucura pensar que milhões de heróis responderam ao chamado nos últimos dois anos, e ainda mais surreal para os desenvolvedores quando perceberam que começaram a trabalhar em Overwatch quase há exatos 5 anos.

Para ajudar a comemorar, pedimos para algumas pessoas presentes durante os primeiros dias do desenvolvimento compartilharem algumas de suas memórias e histórias de Overwatch desde então.


Jeff Kaplan (Diretor) e Geoff Goodman (Designer Chefe de Heróis)

Como a visão inicial de Overwatch foi criada?

Jeff: Overwatch foi concebido numa série de reuniões de “brainstorming” para um jogo novo após cancelarmos o desenvolvimento de “Project Titan,” que era o codinome do MMO no qual estávamos trabalhando. Tínhamos três idéias, uma era um novo MMO com classes. Um dia estávamos numa reunião tentando decidir quantas classes este MMO deveria ter. Geoff era o líder de classes original em Titan, e nessa reunião ele disse, “gostaria muito mais de um jogo com 50 classes que fizessem bem menos cada uma e fosse mais focado—hoje isso me parece muito mais interessante” FIquei com isso na cabeça. Tentamos fazer dar certo para aquele MMO, mas não funcionou.

Overwatch Early Concept Art

Geoff: É, não fazia muito sentido dentro do sistema de progressão de um MMO.

Jeff: Depois estava sentado na minha mesa pensando sobre o que Geoff havia dito, e comecei a juntar um monte de arte conceitual para personagens que [o assistente diretor de arte] Arnold Tsang havia feito. Por exemplo, Titan teria este grupo de inimigos chamados Junkers com este cara grandão e fortão. Olhando a arte de Arnold comecei a pensar: e se esse cara fosse o herói? E se fizéssemos um jogo que tivesse muito mais classes, porém mais concentradas. . . e isso acabou virando os heróis. Em vez de serem personagens aleatórios, eram personagens com histórias com as quais você podia se identificar. Então em vez de uma classe genérica chamada “Jumper”, temos Tracer, vivida por Cara Theobold, e estas são suas quatro habilidades.

Geoff: Ela só tem três habilidades.

Jeff: As pistolas contam como uma! Assim que todos já sabíamos o que o jogo era, começamos a trabalhar bem rápido. Nunca ficamos em dúvida se conseguiríamos ou não participar da BlizzCon ou não aquele ano (2014); era apenas uma questão de quantos mapas e heróis teríamos.
Lembro que depois que cancelamos Titan, [o produtor executivo] Ray Gresko juntou a equipe para uma conversa inspiracional. Ele queria ver a equipe 4 se tornar uma história que seria contada até o fim dos dias na Blizzard. E queria que a história fosse: Nós fomos a equipe que teve um projeto cancelado num ano, e ainda assim anunciamos um jogo na BlizzCon do ano seguinte. Ele disse que acabaria sendo uma história inspiracional da Blizzard por anos e anos. E Ray fez todo mundo acreditar.


Stephanie Johnson (Gerente Chefe da Comunidade original de Overwatch) e Renaud Galand (Artista de Personagens Principal)


Como foi antes da equipe conseguir a permissão para começar a trabalhar em Overwatch?

Renaud: Foi bem assustador—só sabíamos que tínhamos seis semanas para encontrar uma ideia, e que Overwatch era apenas uma entre três que seriam consideradas. Começou a mudar de “assustador” para “emocionante” depois que mostramos o projeto para as outras equipes da Blizzard pela primeira vez. Foi logo depois do nosso marco “Core Combat”, que foi nossa primeira chance real de mostrar o jogo para o resto da empresa: queríamos um mapa, quatro heróis, e tinha que ser divertido. Vimos a reação super positiva de todo mundo. Todos queriam jogar.

Teve algum momento em que a comunidade de Overwatch surpreendeu ou impressionou vocês pela primeira vez?

Renaud: Estão sempre fazendo isso!

Stephanie: Concordo. Perdi a conta do número de vezes que a comunidade se uniu para encontrar quem jogasse com crianças mais novas, ou ajudou uma pessoa com dificuldades a montar um PC que rodasse bem o jogo, ou trouxe alegria e risadas para alguém passando por maus bocados, sempre nos mantendo entretidos aqui na Blizzard com seu feedback honesto e frequente. É constante; nunca foi um único momento— nos surpreender e impressionar é parte da comunidade.

Se tivesse que escolher um momento favorito, entretanto, acho que seria quando o primeiro vídeo Dinoflask foi publicado. Considero esse o “momento de singularidade” onde a comunidade se tornou autoconsciente e começou a criar sua identidade própria. Começaram a definir o que Overwatch significava para eles, e aquele vídeo resume o quão brilhantes e estapafúrdios são os jogadores de Overwatch, tudo na forma de seu líder Papa Jeff. Cada um dos vídeos Dinoflask desde então reforça essa identidade e continua a construir a comunidade de maneiras novas e únicas.


Matthew Hawley (Produtor Chefe) e Tim Ford (Engenheiro de Software Chefe)


Tim: Olhando para trás, acho que minha memória favorita da criação de Overwatch foi o anúncio na BlizzCon. Lembra como foi maluco?

Matt: Estava nos bastidores durante a cerimônia de abertura. Nessa situação, você até consegue ver a tela gigante, mas tudo está em reverso, então temos monitores de TV. Depois que Chris (Metzen) saiu e revelou o trailer e voltou, ele estava à minha direita, e Jeff (Kaplan) á minha esquerda, todos nós assistindo. A essa altura ainda não sabíamos: Alguém vai gostar disso? Nós gostamos! Mas é tão novo.

Quando o trailer chegou ao fim, e o símbolo aparece, Metzen— ainda sou um fã enorme dele—me abraça e diz, “Conseguirmos, cara”. Então ele veste sua jaqueta de overwatch e volta ao palco, Eu olhei para o Jeff e pensei: É, isso foi bom. Para alguém que não passava de um fã da Blizzard 10 anos atrás, estar naquele momento—é um dos pontos altos da minha carreira.

Overwatch Reveal at Blizzcon 2014

Tim: Posso contar essa história do outro ponto de vista. Estou junto com o público, num conjunto de assentos reservados para a maioria da equipe de Overwatch, e estávamos com nossos convidados. Meu irmão está à minha direita e minha esposa à minha esquerda. A minha esposa sabe mais ou menos o que vai rolar, já que somos bem próximos e ela até vinha ao escritório trazer barrinhas de chocolate . . .

Matt: Ah sim.

Tim: Era uma coisa semanal, toda semana ganhávamos barrinhas. Mas meu irmão não sabia de nada. Ele sabia que eu ainda estava na Blizzard, já que consegui ingressos para a BlizzCon de graça. E estou segurando a mão dos dois. Aí o Metzen aparece, né? Isso antes do vídeo, então ele vem para anunciar que foram basicamente…

Tim and Matt ao mesmo tempo: Basicamente foram dezessete anos. . . .

Tim: Sempre que ouço isso ainda fico arrepiado!

Matt: Sempre que estou meio deprê, vou e assisto esse vídeo.

Tim: Sim, sim. Então lá estou eu morrendo. . . .

[Pausa]

Já estou até chorando, pensando nisso. Então estou começando a chorar, a minha esposa está rindo da minha cara. Julie [Farbaniec, diretora do RH] está logo atrás de mim, com a mão no meu ombro. Eu pego a mão do meu irmão e a coloco no ombro de Andrew [Wang, engenheiro de software], já que ele está na minha frente—eles são bons amigos, então não ficou estranho.

[Matt ri]

Tim: E estamos lá, sofrendo juntos desse jeito, tremendo, quando o vídeo começa.

Matt: E toda a Equipe 4 está a sua volta!

Tim: Sabemos que depois do vídeo, Metzen vai voltar com a jaqueta, então estamos todos vestindo nossas coisas de Overwatch escondidas. Estava com uma camiseta do Reaper aquele dia, mas com uma polo por cima. Aí todos começamos a tirar nossas camisas e moletons . . . e o meu irmão fala, “Cara, você veio até a BlizzCon vestindo uma camisa polo? Sabia que estava escondendo algo!”

[Matt e Tim ambos riem]

Nossa, foi muito legal. Foi o momento de maior catarse de toda a minha carreira. Nunca me senti mais orgulhoso . . . bem, acho que me senti mais orgulhoso durante o brinde com champagne depois do lançamento. Foi tipo, “Sim, conseguimos! As pessoas amaram!” Foi meu primeiro brinde com champagne. Para o próximo, vou vestir óculos de proteção.

Overwatch Launch Champagne Toast

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