Rick Lico, Diretor de Animação, detalha as ideias que levaram a uma das personagens mais cativantes da realidade virtual.
Olá, fãs PlayStation! Meu nome é Rick Lico, e sou o Diretor de Animação da Polyarc. Estou aqui para falar com vocês sobre Quill, a protagonista de Moss. Deixe-me começar por fazer uma pergunta a vocês, queridos leitores. Se você tivesse a oportunidade de trazer seu próprio personagem à vida em um jogo de sua criação, quem seu personagem seria? Seria um herói destemido? Uma representação física dos padrões sociais? Um assassino que veste sapatos de plataforma e destrói nas pistas de dança do Studio 54?
Nossa resposta para esta pergunta é Quill, uma confiante, segura, auto-suficiente e impetuosa rata jovem. Estamos extremamente agradecidos aos nossos fãs pelo apoio incrível que ela recebeu. Na verdade, nunca tinha visto pessoas terem uma reação tão emotiva a personagens que já trabalhei antes. Várias críticas sobre Moss mencionam o quão real ela parece. As pessoas estão realmente criando um vínculo emocional com ela. Mas o que faz com que Quill inspire esta reação?
Parte de seu apelo vem do fato de ela estar dentro de uma realidade virtual. Para aqueles que já usaram um VR headset, vocês sabem o quão poderosa essa experiência pode ser. Um mundo bem construído em VR, com atuações realistas, pode realmente deixar jogadores imersos. E para fazer Quill parecer real, focamos no que faz o VR único e natural. Coisas com dar a ela a habilidade de fazer contato visual. Esse reconhecimento mútuo realmente ajuda os jogadores a criarem um relacionamento com a personagem. Isso mostra não apenas que ela está ciente da sua presença, mas também diz que ela tem uma alma.
Dar ao jogador gestos mais naturais, como acenar, também é muito poderoso. Quando você vê um amigo do outro lado da sala, e você quer chamar sua atenção, o que você faz? Você certamente não aperta o botão X. Então, queríamos que o jogador pudesse acenar para Quill para que ela respondesse. Isso ajuda a fazer dela mais que um simples avatar com jogabilidade.
Mas a forma de comunicação mais significativa entre as pessoas é o toque. É um ato de intimidade em muitos níveis, que evoca emoções poderosas. Dessa forma, demos aos nossos jogadores a oportunidade de adentrar no universo para acariciá-la e cumprimentá-la. Ações como esta demonstram o quanto Quill confia no jogador. Ela está se permitindo ser vulnerável e convida o jogador a sentir o que ela sente. Não é apenas uma mecânica de jogo, é um vínculo emocional.
Mas além do VR, definir Quill como um personagem crível era tão importante quanto. Queria evitar uma atuação cheia de exageros típicos de desenhos animados. Ao invés disso, queria que Quill entregasse uma atuação cheia de honestidade e nuances. A melhor forma de fazê-lo é dar a Quill a habilidade de comunicar-se diretamente com o jogador por meio de gestos realistas e linguagem de sinais. Ao fazê-lo, conseguimos não apenas insinuar um alto nível de inteligência, mas também dar apoio a um grupo de gamers que geralmente são deixados de lado.
A identidade de Quill também precisava ser carregada a suas ações no jogo. Ela deve não apenas obedecer as intenções do jogador, responder instantaneamente ao aperto de botões e parecer fluida quando fizer ações, mas também é preciso que ela o faça de uma forma que seja unicamente “Quill”, ou seja, que suas ações carreguem sua personalidade.
Então este é nosso personagem. Pergunto novamente a vocês, caros leitores: quem seriam os seus? Nós aqui da Polyarc adoraríamos ler suas respostas nos comentários abaixo.
Os comentários estão fechados.