PlayStation.Blog BR

De Kara para Detroit: A Evolução da Quantic Dream

0 0
De Kara para Detroit: A Evolução da Quantic Dream

Comentário do diretor na demo original, e uma olhada nos desafios de criar projetos de alto desempenho como Heavy Rain, Dark Sorcerer e mais.

Primeiro veio Connor, e então Markus. Finalmente, com a Quantic Dream revelando a terceira protagonista de Detroit, Kara, achamos que era uma boa hora de relembrar a demo que deu a faísca que fez explodir a revolução andróide. Cinco anos depois de sua criação, pedimos que David Cage revisitasse Kara, oferecendo seu comentário sobre a demo, e nessa história exclusiva, oferecesse detalhes sobre a evolução da tecnologia que define os jogos da Quantic Dream.


Quantic Dream é um dos poucos estúdios do mundo que desenvolve uma nova engine para cada jogo. O objetivo desse empreendimento ambicioso é empurrar os limites (e o hardware) até seus limites e dar aos fãs o jogo com o melhor visual possível.

Também tentamos melhorar a qualidade da atuação jogo após jogo, que está altamente relacionado à qualidade da nossa tecnologia.

Nossa evolução de Kara até Detroit ilustra o progresso que fizemos nessas áreas.

Aprendendo com a captura de movimento de Heavy Rain

Um dos objetivos do curta Kara era completar nossa primeira filmagem em Captura de Atuação. Heavy Rain foi inteiro filmado com Captura de Movimento de “Corpo”, com movimentos faciais e vozes gravados separadamente.

Todos os nossos atores fizeram um trabalho fantástico, mas suas atuações foram capturadas em duas partes: primeiro filmamos animações de corpo, e então gravamos vozes e animações faciais em uma cabine de gravação, torcendo para tudo sincronizar.

O resultado disso foram atuações desconexas – os olhos nunca olhavam para a direção certa e era muito desafiador (para nós e os atores) atingir o nível de atuação que buscavamos.

Para o curta Kara, melhoramos nossos sistema de Captura de Movimento para ser capaz de gravar corpo, rosto e voz simultaneamente – que é o que chamamos de Captura de Atuação.

Queríamos um mecanismo que não fosse intrusivo. Isso quer dizer que não podia ter capacete, câmera de rosto, mochila ou fios. Queríamos que essa configuração fosse tão invisível e leve quanto fosse possível, para que nossos atores se esquecessem dele rapidamente. Então instalamos microfones sem fio nos atores e desenvolvemos um sistema para rastrear marcadores sem capacete ou projetor, um sistema preciso o suficiente para rastrear movimentos oculares simultaneamente.

E finalmente, mas não menos importante, precisavamos capturar dados bons o suficiente para minimizar as necessidades de animação posterior. Gravamos quantidades massivas de diálogo, então não tínhamos recursos para um sistema que oferecesse dados de uma qualidade que exigisse muito trabalho para ficar bom em um game.

Em suma, queríamos captura de dados de alta qualidade com equipamento muito leve, que foi um desafio bem interessante…

Como Kara ajudou a refinar o sistema de captura para Beyond e Detroit

O curta Kara é o resultado dessa primeira versão. Quando vi as primeiras capturas, notei que não seria possível voltar atrás. O ganho em qualidade de atuação era tão alto que não entendia como fazia antes…

Depois de Kara, continuamos a melhorar a precisão do sistema de captura. Também aumentamos bastante a área de captura: trabalhando em Kara, fomos capazes de gravar um ator e atuação em uma área de 2 metros quadrados; em Beyond eram quatro atores em 9 metros quadrados, e em Detroit éramos capazes de gravar seis atores em 16 metros quadrados.

A precisão dos dados de captura melhorou dramaticamente. Agora capturamos detalhes em Detroit que só podíamos ver no set antes.

Também continuamos a melhorar todas as tecnologias conectadas à qualidade de atuação.

Desenvolvemos um sistema de simulação de músculos, um simulador de rugas, um sistema de iluminação de tomada a tomada para ter sombras detalhadas e suaves, translucência em tempo real (para mostrar como orelhas ficam vermelhas quando na frente de uma fonte luminosa – sim, sei que não é uma situação comum) e muitas outras tecnologias que você pode não notar mas tem um papel importante na impressão que você tem ao jogar.

Já que o sistema que criamos para Kara em 2012 e o que usamos em Detroit hoje, nossa tecnologia de renderização também passou por muitas versões. A engine usada em Kara era uma evolução da engine de Heavy Rain e a primeira versão da engine de Beyond: Two Souls.

Depois de Heavy Rain, queríamos melhorar a renderização de pele e olhos, e queríamos ter luzes e sombras mais sutis nos rostos. Também trabalhamos em algumas melhorias na renderização de imagem, especialmente profundidade de campo (a área desfocada no fundo quando a câmera está focada no personagem).

Ficamos muito satisfeitos com o progresso comparado a Heavy Rain, e lembro que todos tinham medo que a demo prometeria demais em relação ao que ofereceriamos em nosso próximo jogo, Beyond: Two Souls. Trabalhar na demo curta é sempre diferente de um jogo completo, então tivemos muitas discussões sobre o que seria justa mostrar no curta. No fim, decidimos apresentar isso porque tínhamos confiança que Beyond seria pelo menos tão bonito quanto isso, se não melhor.

A evolução das engines de Beyond para Dark Sorcerer para Detroit

Beyond usou outra versão da mesma engine, que melhorou todo aspecto da tecnologia. Na minha cabeça, o jogo é bem mais bonito que a demo Kara.

Dark Sorcerer foi um grande passo para o estúdio como nossa primeira engine para PS4. Permanece, para mim, uma das demos mais bonitas que criamos.

Para Detroit, estamos novamente usando uma nova engine. Investimos muito tempo em ter óticas que são fisicamente corretas, ao contrário de certas câmeras virtuais. Resumindo, câmeras virtuais não tem limitações e podem emular óticas impossíveis, resultando às vezes em visuais que não convencem.

Para Detroit, trabalhamos em alinhar todos os parâmetros em óticas reais para que pudéssemos usar regras que são comumente aceitas pela nossa audiência. Essa pequena mudança teve impacto enorme na qualidade visual do jogo. Adicionamos muitas novidades, de bokeh, estouros luminosos avançados, iluminação melhorada, borrão de movimento em tempo real, luzes volumétricas, maior resolução no PS4 Pro e muitas outras coisas.

Essa nova engine combinada com nosso progresso em captura de atuação torna Detroit o mais avançado título já produzido pelo meu estúdio. De Heavy Rain a Detroit, a Quantic continua a buscar novas formas e criar novas tecnologias para melhor capturar e inspirar emoção.

Apesar da tecnologia nunca criar emoção, abre novas possibilidades e dá aos criadores acesso a nuances e sutilezas que eram impossíveis antes.

Please Enter Your Birth Date

This content can be viewed only by people who meet the minimum age requirement.