Ele nos conta sobre sua experiência na indústria e os desafios que enfrentou.
De Acarigua, uma cidade da Venezuela até Amsterdã, Holanda, César Bittar completa aos 37 anos seus sonhos de criança. Hoje é Produtor de Roteiro e Design de Missões na Guerrilla Games, e talvez tenham ouvido falar do seu mais novo projeto: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds.
A equipe do PlayStation.Blog teve a oportunidade de conversar com ele para nos contar um pouco sobre sua experiência na indústria.
Ao longo da sua carreira, trabalhou em diversos tipos de videogames, quais são suas principais influências?
Desde pequeno sempre gostei dos jogos de “point & click” feitos pela Sierra e Lucas Arts, e depois também comecei a gostar de RPGs como Final Fantasy, Mass Effect, e jogos de ação e aventura como Uncharted, God of War e Shadow of the Colossus. Todos acabaram sendo inspiração para o que criei em minha vida. Por isso que quando soube que iria trabalhar em Horizon Zero Dawn meus olhos se abriram de espanto quanto me toquei que trabalharia em uma história tão rica e que poderia usar muitas destas influências.
Como foi o início da sua carreira na indústria, quando estava na Venezuela?
Nunca imaginei que entraria para o mundo dos videogames, era como um sonho inalcançável para mim. Graças à Internet, comecei a trabalhar em uma continuação de King’s Quest com um grupo de pessoas apaixonadas por tudo relacionada à indústria, e foi com eles que comecei a entender o que era preciso fazer para criar um game. Tudo aconteceu a 15 anos, e desconhecíamos completamente tudo relacionado com a indústria e acabamos aprendendo juntos. Por isso, era sempre na base da tentativa e erro que fizemos nossas primeiras criações, já que não existiam instituições onde podíamos estudar o que estávamos experimentando. Foi assim que comecei na indústria.
Depois de trabalhar nos Estados Unidos e agora na Europa, como enxerga a indústria dos videogames na América Latina?
Avançou bastante graças às ferramentas que existem hoje em dia. A internet ajuda muito na comunicação remota, e o Unity é muito fácil de usar para os desenvolvedores, existem kickstarters para conseguir financiamento, e também a imensa ajuda de algumas empresas como a Sony, que tornam mais fácil publicar os jogos. Nada disso existia 15 anos atrás na América Latina.
Durante todo este tempo, qual foi seu maior desafio?
Definitivamente foi criar minha própria empresa, a Phoenix Online, que tive entre 2010 e 2015. Formada pelo mesmo grupo com que criei a continuação de King’s Quest. Tivemos a sorte de trabalhar com lendas da indústria como Jensen, designer de Gabriel Knight, da Sierra. Criei a Phoenix Online Studios com a idéia de criar meus próprios jogos, porém, chegou um momento em que me preocupava mais com os aspectos administrativos, então a minha idéia de escrever histórias mudou quando passei a ser responsável por 20 pessoas. Isso acabou se tornando um grande desafio pessoal e profissional, mas também me fez repensar o que queria fazer.
Como foi a mudança de deixar de trabalhar no seu próprio estúdio e passar a trabalhar numa desenvolvedora do tamanho da Guerrilla Games?
Para mim foi muito importante não ter a pressão de ser a pessoas que tomava as decisões, desta forma pude me focar de novo em criar games, que é o que sempre gostei mais, e nunca havia trabalhado em um jogo do tamanho de Horizon Zero Dawn, por isso fiquei muito feliz de poder me focar inteiramente nele, algo que não poderia fazer na minha empresa. Na Phoenix Online Studios éramos 20 pessoas e na Guerrilla somos mais de 200 funcionários. Não lamento ter deixado a minha empresa, aqui na Guerrilla o enfoque é único, aqui tenho o apoio da minha equipe e adoro isso.
AVISO DE SPOILER. Se você ainda não jogou Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, não recomendamos que continue lendo abaixo.
Horizon Zero Dawn foi um tremendo sucesso, entretanto, talvez ainda existam pessoas que não jogaram. Como os convenceria a começar?
Usaria dinossauros robôs! (Risos). A Guerrilla Games foi sempre tida como uma maravilha tecnológica, e isso não mudou. Horizon Zero Dawn é um dos jogos mais bonitos que existem hoje, com suas paisagens impressionantes, a história de Aloy e a personagem em si, que é alguém com quem podemos nos identificar de imediato. Além disso temos a jogabilidade extraordinária, lutando contra enormes dinossauros robôs no mundo aberto que o jogo oferece. É o melhor motivo para jogar.
¿Qual foi a parte mais emocionante de trabalhar em The Frozen Wilds? Pode nos contar um pouco sobre o que esperar?
Uma das coisas que mais me emociona sobre o DLC é a mitologia por trás da tribo dos Banuk. Especificamente a forma com a qual exploramos tal mitologia em The Frozen Wilds. Eu gosto muito das histórias pessoais, e a rivalidade que acontece entre os irmãos Aratak e Ourea, devido às suas crenças pessoais bem marcantes. Foi algo que vi acontecer desde o momento em que foram concebidos no papel, até o acabamento gráfico, e é, de verdade, um prazer ter sido parte deste processo. É uma história que toca você profundamente e ao mesmo tempo te da muito o que pensar, especialmente sobre a maneira que percebemos nosso mundo: a espiritualidade e a tecnologia em constante choque e ao mesmo tempo em constante equilíbrio. É realmente fascinante!
Antes de ir, César nos pediu para compartilhar esta mensagem: “Não existe barreira neste mundo que não possa ser ultrapassada. Nasci em uma cidade na Venezuela, e agora estou em Amsterdã trabalhando em Horizon Zero Dawn; com perseverança tudo se alcança.”
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